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Prepare-se para construir novamente! Cities Skylines 2 decola com um toque de magia clássica de Sim City!

/images/141239.jpg Em 2013 foi lançado o último. Era para ser o carro-chefe dos jogos de construção. Tudo era agente, desde o cidadão ao metro cúbico de água, e tudo tinha que viver a sua vida e animar a simulação mais avançada alguma vez criada. Mas o lançamento do jogo foi catastrófico. O desempenho não estava à altura, o jogo estava cheio de bugs, os mapas eram muito pequenos e os agentes faziam besteiras. Em 2023 foi lançado Cities Skyline 2, era para ser o carro-chefe dos jogos de construção, tudo era um agente e tudo era para viver sua vida e animar a simulação mais avançada já criada… bom, acho que você vê onde estou indo com esse. vir. Já falei sobre isso, os últimos meses antes do lançamento de Cities Skyline 2 foram caóticos, para dizer o mínimo. Basicamente, o jogo foi exibido em versão alfa em más condições e com YouTubers que não conheciam a licença e o plano de comunicação foi executado como se nada tivesse acontecido. Até que soubemos um mês antes do lançamento que o alfa era na verdade a versão de lançamento, que a versão do console seria adiada para 2024 e então descobrimos uma semana antes do lançamento que toda a parte do modding ainda precisava ser criada. Não foi um bom presságio para o lançamento e não falhou.

Não é o jogo que não está otimizado, é o seu PC que não é poderoso o suficiente

Vamos direto ao maior problema do jogo: desempenho. Sucumbindo a uma espécie de renascimento dos motores 3D que tendem a torná-los excessivamente exigentes em poder computacional para não exibirem muito mais do que antes (olá), Cities Skyline 2 também optou por uma versão moderna de seu motor que nunca havia realmente se destacou por suas proezas gráficas. Só que se o primeiro era muito dependente do processador já que não gerenciava multi-threading, o 2 se vê muito dependente da GPU, deixando de joelhos uma GTX4090 que luta para rodar o jogo a 40fps em 1440p em alta qualidade e com idiotas, levando Gamers Nexus a dar-lhe o título de jogo de pior desempenho do ano.

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Dois patches foram lançados ao ritmo de um por semana desde o seu lançamento, melhorando um pouco o desempenho e geralmente reduzindo as gagueiras; mas o jogo continua muito exigente e deve ser jogado quase sem filtragem e sem sincronização vertical para ser fluido. As causas parecem ser múltiplas: desde a versão experimental dos componentes do Unity utilizados até a modelagem extrema de todos os detalhes, mas é especialmente na falta de seleção (a falha no cálculo de elementos invisíveis do ponto de vista do jogador) e no falta de L.O.D. (as variações de objetos em qualidade muito mais grosseira, mas mais leves quando estão longe o suficiente do player) que fazem nossas GPUs turbinarem desnecessariamente. Pode ser corrigido, mas teremos que ver até que ponto queremos ir em termos de correções.

do outro lado do espelho

Pelo menos quando está em execução, o jogo tem o mérito de ser mais realista, mais agradável de assistir. O equilíbrio de cores é finalmente mais ou menos normal em relação ao primeiro, os reflexos do sol são agradáveis ​​com reflexos cintilantes nos elementos metálicos e atmosferas nebulosas no início da manhã. Os edifícios estão finalmente quase em escala, às vezes até grandes demais, mas pelo menos são imponentes em comparação com os pequenos edifícios de desenho animado do primeiro.

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Por outro lado, de resto, é uma festa de insetos. As sombras dinâmicas girando continuamente com o ciclo dia/noite piscam constantemente, o shader de água está próximo do pontilhismo, a neve cobre o campo e todos os topos dos carros, mesmo aqueles no trânsito, mas não os jardins dos edifícios, edifícios que nem sempre carregam completamente, mostrando janelas mas não paredes, algumas texturas permanecem borradas por vários segundos antes de ficarem nítidas, alguns jogadores possuem um filtro amarelo que cobre a tela inteira quando não apresentam travamentos a cada meia hora… Pela minha experiência, Não tive travamentos ou filtros amarelos, mas uma ou duas vezes cada um dos outros durante minhas 40 horas de jogo. Portanto, é desagradável, mas não necessariamente bloqueador.

Desastre não natural

Em termos de funcionalidades, você achou que os dois corrigiriam as falhas do original? Bem, de jeito nenhum. Tirando a criação de estradas que tem sido alvo de atenção, mas que ainda permanece caprichosa, quase todo o resto ou é um medley com desconto dos mods/DLC herdados do primeiro, ou pior. Chirper e suas notificações intrusivas em forma de piadas (Sim City tinha as mesmas)? Ainda lá. Podemos pelo menos desativá-lo. Não podem ser desativados a não ser desligando os rádios (que servem como música do jogo), os novos"mini-shows"escorregando entre duas músicas para"discretamente"nos enviar a mensagem de que nossa cidade não está bem e que corre em um loop desde que o problema não seja resolvido, enquanto a simulação tenha mudado (voltaremos a isso) e não saibamos como corrigi-la ou quanto tempo levará para ser eficaz. Chega de anúncios estúpidos que podem ser desativados, mas devem ser reativados cada vez que o jogo é reiniciado porque o parâmetro, assim como o da rádio escolhida, não é salvo no backup.

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Finalmente, existem alertas sonoros, como um comunicado de imprensa especial sobre desastres naturais. Eles fazem jus ao seu nome, mas não pelo motivo certo. Em número de três: granizo (ainda não visto), tornado (um tubo mal animado com uma textura esbranquiçada semitransparente e finalmente incêndios florestais que muitas vezes estão no outro extremo do mapa e que apenas adicionam uma chama ao pé de um ou duas árvores antes de serem extintas. Em suma, sentimos que a Colossal Order as colocou lá para dizer que existem, mas só nos resta esperar pelo DLC Natural Disasters que certamente será lançado um dia e que como o primeiro lhes dará uma aparência credível e adicionará mais uma vez meteoros, tsunamis e a possibilidade de ativá-los para jogadores sádicos.

Solo minado

O terreno também continua tão intransitável quanto antes. Na verdade, eles mudaram alguma coisa e o terreno ficou “fluido” quando você o edita e é bastante desagradável. Como antes, só oferece grama, ou marrom para encostas íngremes, mais neve para as montanhas, e pronto. Encostas que irão deformar o terreno dos edifícios e que podem transformar-se em buracos na geometria em casos ligeiramente torcidos como no primeiro. Sendo as texturas medíocres, o conjunto forma um fundo ligeiramente desfocado que contrasta com os edifícios detalhados e um bug também impede visivelmente a existência de areia perto da água impossibilitando a criação de praias.

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Também existem árvores. Se os já plantados fizerem o seu trabalho, mesmo que rapidamente fiquem feios à distância, a Colossal Order teve a divertida ideia de nos impor que qualquer árvore plantada ficará anã e que teremos que esperar várias horas de jogo por isso tornar-se adulto, ao mesmo tempo que nos impede de plantar árvores muito próximas umas das outras… Ninguém entende a lógica. Além disso, além das árvores, não podemos acrescentar nada como decoração, nem pedra, nem superfície de concreto no chão, nem flores, nem cerca, e os amantes dos pequenos detalhes acrescentados com amor ficam às suas custas. Finalmente, a água não mudou fundamentalmente: ainda flui lentamente quando você escava e, em alguns mapas, um bug causou inundações inesperadas. Sem contar que o jogo impede que você crie elementos na água, e às vezes até estradas à beira-mar.

É o Norte

São 10 mapas mas na verdade você terá que eliminá-los rapidamente porque os desenvolvedores mais uma vez tiveram a má ideia de forçar as condições climáticas e o hemisfério de cada um ao invés de deixar a escolha desses parâmetros para o jogador. Na verdade, alguns mapas ficam 50% do tempo na chuva, alguns nunca têm neve e outros têm as estações invertidas em relação aos meses do ano… Também só encontraremos lá climas temperados a frios, nada de calor ou deserto climas. O jogo acrescenta a possibilidade de escolher um tema entre dois atualmente: Europeu ou Americano, o que irá alterar os tipos de árvores disponíveis (sim), linhas brancas (ou amarelas), semáforos vermelhos e determinados veículos de serviço, bem como todos os edifícios do jogo por padrão. Para árvores e edifícios, felizmente também podemos escolher o tema individualmente no jogo.

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O tamanho dos cartões também gerou discussão. Vamos ser breves: não é tão grande quanto 1 com o mod desbloqueando as 81 peças, mas é próximo e deixa bastante espaço para fazer cidades enormes, ou mesmo várias cidades pequenas no mesmo mapa.. O jogo também permite ligar redes externas e assim exportar e importar eletricidade, água, águas residuais e outros serviços. Se partir de uma boa ideia, como começamos no centro do mapa, na prática você terá que desbloquear toda uma linha de terreno para chegar ao limite do mapa e se beneficiar dele. Felizmente, o jogo é bastante generoso em termos de terreno desbloqueável em cada fase da cidade, como em , mas o sistema foi ligeiramente revisado.

Árvore… do desenvolvimento

Na verdade, as etapas da cidade eram anteriormente baseadas na população e desbloqueadas estradas, edifícios, serviços e um quadrado de terreno. No , é o mesmo, mas desta vez baseado no XP. Não, não, não são pontos de experiência, mas sim licenças de expansão (não é estúpido, hein?). Obtidos fazendo tudo e qualquer coisa (ou nada já que a população nos dá regularmente), estes pontos não só nos permitirão desbloquear automaticamente os elementos listados acima, mas também nos permitirão optar por desbloquear outros elementos rodoviários, de edifícios e serviços através de uma pequena árvore de desenvolvimento.

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Muito bom, este sistema clássico permite ao jogador modular o desbloqueio de certos elementos antes de outros de acordo com o seu gosto (se preferir tratar-se de uma central mais produtiva ou entrar directamente no sector ferroviário, por exemplo). Então, por que não colocar tudo neste formato e não como recompensa pelos níveis de XP? Nós não sabemos. Principalmente porque a meio dos níveis já não recebemos nada além destes pontos para distribuir, o que poderia ter permitido desbloquear todas as estruturas de forma mais gradual à escolha do jogador. Deixa para lá.

Novo do antigo

Você vai me dizer: “Mas então, o que há de novo no CS2?”. Pelo menos algumas coisas. Em primeiro lugar, o sistema rodoviário, que sempre foi o coração do primeiro jogo, foi completamente redesenhado para ser muito mais flexível. Podemos finalmente colocar estradas em cima de outras para criar automaticamente cruzamentos em cada cruzamento e o jogo funciona bastante bem mesmo com os cruzamentos mais complexos (depois, quanto ao tempo dos semáforos, é outra história). Também podemos fazer com que as estradas se encontrem em qualquer ângulo, e não mais em um mínimo de 45° como o primeiro sem mods e podemos até converter qualquer cruzamento em uma rotatória com um clique.

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As estradas desta vez incorporam canos de eletricidade e água como Sim City 2013, e evitam a rede desnecessária de canos do primeiro. O trânsito é muito mais natural, respeitando demais ou pouco o código da estrada seguindo os motoristas e deliberadamente ou por bug reproduz o caos de uma cidade em movimento, com essas pessoas cortando a pista para pegar uma via de acesso no último minuto ou aquelas que se vira em qualquer lugar. O jogo finalmente incorporou também alguns mods, mas na sua versão mais básica: temos estacionamentos e podemos remover ou substituir semáforos vermelhos, definir restrições de conversão ou remover faixas de pedestres nos cruzamentos.

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Infelizmente eles pararam por aí. Impossível adicionar faixas de pedestres onde quiser, gerenciar o tempo dos semáforos ou quais linhas serão proibidas de virar e não as outras, que os mods permitiram. O jogo também incorpora muitos outros tipos de estradas básicas (quase ao ponto do absurdo com estradas de 7 pistas) e estradas assimétricas. Os cidadãos também são muito mais variados através do uso de um plug-in externo chamado Didimo, mas embora sejam muito mais detalhados, também são terrivelmente feios e arrastam o jogo horrivelmente assim que um grande número deles aparece na tela. Outra novidade é que os edifícios agora têm possíveis extensões, retomando uma função muito popular do Sim City 2013, exceto que seu equilíbrio às vezes é tal que é mais barato comprar um segundo edifício principal do que adicionar uma extensão que melhore muito pouco o primeiro… E se apagarmos uma extensão, isso também apaga o edifício principal…

Sim imersivo

Por fim, todo o sistema de simulação do jogo foi revisado, desta vez integrando as indústrias básicas. Na verdade, prometem-nos cidadãos que vivem, mudam-se, mudam-se quando já não têm meios para viver num apartamento demasiado luxuoso, casar, ter filhos e o mesmo para empresas, recuperando bens produzidos localmente ou importando-os de fora para transformá-los em produtos acabados que serão consumidos localmente ou exportados. Infelizmente, se parte de tudo isso está realmente presente e todos os dias descobrimos mecanismos mais profundos do que suspeitávamos, também estamos sempre nos perguntando se determinado comportamento é um bug ou uma consequência dele. lógico, mas desconhecido.

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O grande problema do jogo é que ele tornou suas interdependências extremamente complexas sem alterar nada nas ferramentas e informações que fornece ao jogador. A partir daí, você receberá mensagens como “aluguel alto” ou “casas pequenas” e lidará com isso. Para o primeiro, você reduzirá os impostos? Criar casas menores e, portanto, mais baratas ou elas poderão se mudar? Reforçar a educação para que os residentes possam ganhar uma vida melhor, mas isso levará um tempo considerável? E para “casa pequena”, é um erro de tradução. Era preciso entender “habitação muito pequena”. Portanto, não é a visão das pequenas casas do seu HLM, mas o facto de que eles gostariam de ter uma casa própria em vez de viver num galinheiro. Lógica.

50 tons de verde

O grande problema reside portanto na informação prestada aos jogadores e longe de a melhorar, a Colossal Order apenas pegou algumas das antigas que tornou mais complexas e acrescentou outras ilegíveis e superficiais. O melhor exemplo é o zoneamento simples que agora permite a criação de 3 tipos de residências representadas por 3 tons de verde. Mas a visualização gráfica está completamente desbotada: então boa sorte em saber qual residência é de baixa, média ou alta densidade, ou se tem tema europeu ou americano (a diferença está na tonalidade da borda cinza das células). A visão do tráfego, tão prática, mesmo que incompleta, da primeira, torna-se falsamente completa e totalmente inútil. Colocando o volume em vermelho, ou o fluxo em roxo, e você tem que marcar uma caixa para ter um ou outro, e quando você olha as áreas que deveriam estar carregadas, você descobre que na realidade não estão, o que significa que a sobreposição gráfica não é absolutamente confiável.

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Além disso, colocaram esse sistema de caixas de seleção para todos os displays, a ponto de algumas placas serem apenas uma lista de caixas de seleção, mudando a cor dos veículos, prédios ou terrenos… Sem falar que perdemos na mudança. Chega de itinerários, mesmo parciais do veículo que você selecionou ou veículos passando por um trecho da estrada para ver quem vai para onde e o sistema de links de hipertexto também é um incômodo, pois clicar em um cidadão certamente lhe dá seu local de partida e seu destino , mas clicar em um ou outro apenas exibe os detalhes do local e se você clicar uma segunda vez… a câmera se move na frente do local, perdendo completamente de vista o cidadão ou veículo selecionado…

Espalhados como um quebra-cabeça

Finalmente, todos os sistemas estão gradualmente a ser postos em causa pelos jogadores. Bug ou implicações de um sistema profundo, o problema é que não conseguimos mais perceber a diferença. Por que os bondes desaparecem no meio do trajeto? Por que algumas exportações de repente não rendem mais nada? Por que as lixeiras passam, mas não recolhem o lixo? Ou por que há um incêndio mas nenhum dos 3 caminhões de bombeiros vem e é um caminhão de fora que vai até o fim? Resumindo, ao querer imitar demasiado o Sim City 2013, ao querer fazer uma simulação complexa, ao adicionar módulos externos não controlados como os cidadãos de Didimo, a Colossal Order parece ter realmente apanhado o pé no tapete da complexidade.

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O jogo foi cancelado no console porque teria o mesmo resultado de quando foi lançado no PS4/Xbox One e o modding simplesmente não teve tempo de ser desenvolvido antes do lançamento do título. Esta semana, novamente, o diretor da Colossal Order, que tenta colocar um pouco de água no fogo latente, disse que nenhum conteúdo adicional (DLC está planejado no passe de temporada que eles venderam aos jogadores), seria lançado até que os problemas de desempenho fossem corrigidos e que a equipe deve trabalhar para corrigir a base do jogo. jogo antes de expandi-lo. Isso parece mais do que sábio para mim, de fato. Torcendo para que os jogadores não percam a paciência e não voltem ao primeiro do nome enquanto aguardam um possível retorno a favor do 2.

Síndrome de Estocolmo

Você vai me dizer: “Mas com tudo isso você ainda jogou por 40 horas”. Eu admito, e há vários motivos para isso. A primeira: tente testar o jogo o máximo possível antes de tirar conclusões. Quase todos os sistemas invisíveis do jogo mudaram. Até o zoneamento e o sistema de demanda não são mais como antes. O jogo também leva o seu tempo e a educação que é tão benéfica para o crescimento das cidades agora também leva um tempo “realista”, o que requer a execução da simulação por tempo suficiente para ver os efeitos. A segunda é que esta nova obra, apesar de todos os seus bugs, é mais avançada em termos de jogabilidade do que a primeira. Sendo as consequências do jogo muito maiores, e sendo as informações transmitidas ao jogador tão escassas, chegamos a construir teorias como “E se eu mudar esse prédio para lá, funciona melhor?”.

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O melhor exemplo disso foi a mensagem “falta de postos de gasolina”, só que não é possível criar postos de gasolina, são apenas uma possibilidade de residência comercial. Por outro lado, descobrimos que ao zonear o tamanho máximo das zonas, de quadrados 6x6, elas não aparecem, e que ao zonear zonas menores de 3x3 ou 4x4, por outro lado, elas aparecem. É portanto necessário variar o seu zoneamento ao contrário do primeiro, e é o mesmo para as residências.

Por último, o jogo, mesmo com alias, agrada aos olhos. A escala realista dos edifícios dá uma sensação real de cidade e quanto mais tempo se passa lá, mais se descobre formas de organizar as estradas, de justapor os edifícios para recriar cidades ou aldeias credíveis, e é um prazer ver, quando você suspende seu julgamento por um minuto, esquece a tonelada de bugs e que tudo isso se baseia em uma simulação feita de mil inconsistências e problemas nada realistas. Cities Skyline 2 é esperado há anos. A promessa de um motor gráfico renovado, uma rede rodoviária ainda mais flexível, tráfego inteligente e a incorporação de alguns dos mods ao jogo base era um sonho para todos os fãs do primeiro. Infelizmente, embora tenham acrescentado as estradas 2.0, e renovado o motor de renderização e o coração da simulação da cidade, criaram acima de tudo um Frankenstein, feito de pedaços disto e daquilo, e ao quererem criar vida, descobrem que colocar módulos de ponta a ponta não cria um todo coerente e controlável. Continua a ser um jogo que tentamos compreender e às vezes até defender, mas não demoraria muito para reviver o drama de 2013.

*️⃣ Link da fonte:

jogo com pior desempenho do ano , As causas parecem ser múltiplas, Didimo , que tenta colocar um pouco de água no fogo latente ,