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A história interna do colapso da série

David Jones talvez seja um nome desconhecido para muitos; no entanto, ele alcançou amplo reconhecimento em 1997 por criar o popular videogame Grand Theft Auto. Uma década depois, Jones lançou outro título altamente aclamado, Crackdown, que foi descrito como “uma experiência GTA infundida com uma pitada das aventuras de lançamento de teias do Homem-Aranha”. Apesar do sucesso das suas criações, Jones experimentou triunfos notáveis ​​e reveses inexplicáveis ​​ao longo da sua carreira.

Fontes:

Resumo

-Vingança dos canalhas -De GTA a… GTA com plataformas -Um Agente na Cidade -É difícil ser um APB -Cabeça nas nuvens -Pés nos escombros

Vingança dos canalhas

Foi dentro de seu quarto localizado na casa de seus pais que David “Dave” Jones, então com 22 anos, fundou um estúdio de videogame que mudaria sua vida. O desenvolvedor britânico que começou no carro-chefe da indústria de videogames em todo o Canal, Psygnosis, lançou DMA Design em 1988. Desta empresa especializada em Amiga nascerão dois videogames que farão barulho.

O primeiro é Lemmings, um jogo de quebra-cabeça lançado em 1991 onde o jogador deve encontrar uma maneira de conduzir pequenas criaturas até a saída. O sucesso foi tão grande que duas sequências foram lançadas. O segundo, uma vez intitulado Race’n’Chase durante seu período de conceituação antes de se tornar Grand Theft Auto, é um jogo de ação e aventura de cima para baixo onde você controla um canalha sem lei. Sua editora, BMG Interactive duvida do sucesso comercial da obra e tenta cancelar seu desenvolvimento… apenas três meses antes de seu lançamento oficial! Mas nada funcionou, a perseverança da DMA Design valeu a pena: Grand Theft Auto foi lançado conforme planejado em novembro 28, 1997 no PC.

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Numa época em que os heróis do mundo dos videogames defendem a viúva e o órfão com Mario, Sonic ou mesmo Leon S Kennedy, Dave Jones e sua equipe decidem colocar pequenos golpes em destaque. Na jaqueta de couro de um gangster, o jogador comete roubos nas ruas de três grandes cidades americanas para cumprir missões encomendadas por pequenos grupos locais. Ele acumula pontos de bônus causando engavetamentos, esmagando pedestres ou matando policiais.

A natureza controversa do tema do título contribuiu para a sua notória reputação nos meios de comunicação, o que por sua vez atraiu públicos que procuravam novas experiências de jogo, mesmo aquelas que mergulham em território moralmente ambíguo.

De GTA a… GTA com plataformas

Quando Dave Jones deixou a DMA Design em 1999 para desenvolver novas ideias, o GTA ainda não tinha se tornado o fenômeno cultural que é hoje. Na verdade, a verdadeira GTA-mania só começará em 2001 com a terceira parte para PlayStation 2. A partir de GTA 2, ele entendeu que a série corria o risco de se tornar tão popular que se tornaria o único centro de interesse do estúdio. E Dave repete para quem quiser ouvir que fica entediado rapidamente, que sempre tem ideias novas, que quer ultrapassar os limites.

Ele então ingressou na Rage Software em 2000, onde trabalhou em vários projetos. Durante esse tempo, ele viu a franquia que criou, agora publicada pela Take-Two, tornar-se a licença mais vendida de 2001 e 2002. Diante do entusiasmo do público por GTA, Dave Jones disse para si mesmo que os mundos abertos em 3D serão faça chuva ou faça sol no início deste novo milênio.

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Quando fundou a Realtime Worlds, em 2002, o designer queria se aventurar em territórios inexplorados. Apesar do sucesso dos GTAs 3D, Dave Jones não quer voltar atrás no que já fez e gostaria de trabalhar em um jogo de plataforma original. No entanto, quando ele conhece os editores, eles só têm uma coisa em mente: mundo aberto. Em todos os lugares. O tempo todo.

É o caso da Microsoft que busca títulos interessantes de mundo aberto para seu Xbox, há tempos evitado pela Rockstar. Foi então que o diretor criativo decidiu misturar cidade aberta com plataforma. A repressão acabou de nascer. Planejado inicialmente para ser lançado no Xbox original, o jogo finalmente chegou ao Xbox 360 em 2007. Com uma pequena ajuda da Microsoft para ajudar a torná-lo conhecido: uma versão beta do multijogador de Halo 3 está incluída na caixa. Sabemos o quanto a demo do MGS 2 ajudou Zone of the Enders a gerar interesse. A firma Redmond também, obviamente.

Um Agente na Cidade

Crackdown nos transporta para a cidade de Pacific City, um lugar onde os criminosos acertam contas com bazucas nas ruas. Para conter a ameaça, as forças policiais mundiais unem forças e fundam a Agência, uma organização que emprega funcionários públicos geneticamente modificados que não vão parar perante nada para manter a ordem. Embora ninguém esteja esperando por isso, Crackdown recebe críticas entusiasmadas.

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Avaliado como 83/100 no Metacritic, é até um grande golpe para uma nova licença. A imprensa elogia a verticalidade do seu design de níveis, o sistema de atualização de heróis (que se adapta à maneira como você joga), o divertido lado sandbox e o modo online que permite enlouquecer na cidade com outro amigo. Embora clássico na sua essência apesar da vertente plataforma predominante, este GTA convida o jogador a tomar consciência das consequências dos seus actos. Assim, eliminar uma gangue especializada em armamento pesado evita que os capangas do chefe final façam chover foguetes. Eficaz.

É difícil ser um APB

Demorou apenas alguns meses para Crackdown vender 1,5 milhão de cópias. Um número que satisfaz tanto a Microsoft quanto o Realtime Worlds. O título ainda aparece no top 100 da revista Edge (no centésimo lugar, claro) e ganhou dois Develop Awards e também dois BAFTAs. “Poucos primeiros jogos de um novo estúdio podem ostentar tal distinção”, exclama a equipe de desenvolvimento. Consequência lógica, a ideia de uma sequência é rapidamente colocada na mesa. Infelizmente, uma história sombria de tempo de resposta muito longo da Microsoft em relação à oficialização de Crackdown 2 forçou a Realtime Worlds a embarcar em outro projeto.

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Isso levará a duas experiências ruins. O primeiro: Crackdown 2 será finalmente confiado ao estúdio escocês Ruffian Games (formado pela antiga Realtime Worlds) por um resultado abaixo das expectativas (70/100 no Metacritic). O segundo: All Points Bulletin (APB), o famoso projeto Realtime Worlds pós Crackdown, acabou sendo um poço financeiro que fez com que o estúdio fechasse em 2010. No entanto, incluía algumas ideias que seriam usadas por muitos anos para vir. atrasado por um certo… GTA Online.

Cabeça nas nuvens

Embora ele não quisesse ficar vinculado para o resto da vida à licença GTA quando decidiu deixar a DMA Design, Dave Jones finalmente multiplicou o estilo GTA durante sua carreira com Crackdown, mas também com All Points Bulletin, embora este último fosse possuem funcionalidades originais. Depois de vários meses pensando sobre o futuro dos jogos, o líder empresarial decidiu ver se a grama é mais verde em outros lugares, especialmente nos dispositivos móveis. Depois, à semelhança do que fez com o Realtime Worlds, nomeadamente fundando uma empresa especializada em Open World na altura da explosão dos jogos de mundo aberto, criou em 2012 a Cloudgine, uma empresa baseada na computação em nuvem que gostaria de ter tido. mão durante os dias do Boletim All Points.

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A Microsoft, que também aposta na computação em nuvem desde o lançamento do seu Xbox One, está tentando matar dois coelhos com uma cajadada só: trazer Jones de volta à série Crackdown com um novo episódio surpreendente graças ao poder da nuvem que permitirá a destruição muito precisa de edifícios. “ Achei que era uma boa combinação tentar algo novo com a tecnologia Cloud e Crackdown. Foi uma combinação natural”, explicará o criador.

Pés nos escombros

Apresentado no final da conferência Xbox E3 2014 pelo próprio Dave Jones, Crackdown 3 é particularmente destacado pela empresa Redmond que promete “um modo multijogador revolucionário gerido por um exército de servidores”. No papel, o título é liderado pela Reagent Games, estúdio de Dave Jones fundado especialmente para a ocasião, com a ajuda da Cloudgine, também liderada por Jones, todos co-desenvolvidos pela Sumo Digital. Porém, durante a já agitada produção do software, em janeiro de 2018, a Epic Games comprou a Cloudgine. Menos de 6 meses depois, Dave Jones anuncia sua retirada do projeto. Jogadores de “Ele sai do navio” ficam indignados, em fóruns especializados.

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Após a saída de Jones e Cloudgine, Reagent desapareceu da Internet por um tempo, a ponto de ser considerado “fantasmagórico” por alguns observadores, deixando hipoteticamente a Sumo Digital sozinha em sua missão de de alguma forma completar o pedido da Microsoft. Porém, em entrevista datada de 28 de junho de 2018, Dave Jones tenta apagar as brasas. Ele garante que Crackdown 3 pegou tecnologias interessantes da Cloudgine, que a Reagent foi apenas uma consultoria ali para ajudar no início do projeto e que a Sumo Digital sempre foi a desenvolvedora líder. Além disso, ele diz que abandonar o projeto foi uma decisão “difícil”, mas ponderada, e que foi tomada devido ao tempo de desenvolvimento que se estendeu. “Para ser sincero, olho para outras franquias de jogos nas quais trabalhei e elas se saíram muito bem sem a minha presença”, acrescenta.

Infelizmente, Crackdown 3 não vai bem, e a saída de Dave Jones certamente não ajudou as equipes da Sumo Digital a vivenciar o fim de uma produção complexa com tranquilidade. Avaliado como 60/100 no Metacritic, esta parte final decepciona, e seu modo multijogador competitivo – inicialmente anunciado como revolucionário – está terrivelmente desatualizado. Hoje, como um Agente que teria pulado os Orbes de Agilidade, a franquia não se recuperou. Ao contrário de Dave Jones que trabalhou até 2022 na Epic Games, antes de fundar uma nova empresa em janeiro de 2024, a Naemair Ltd, onde se oferece para “desenvolver ideias e estratégias para criar jogos inovadores e de sucesso”.

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