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Conheça o jovem prodígio que quebrou todos os recordes jogando Tetris no NES aos 13 anos!

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Entre as inúmeras versões de Tetris havia também a do NES, console de 8 nits da Nintendo produzido entre 1983 e 1995.

Os criadores do Tetris para NES não previram que os jogadores poderiam alcançar uma pontuação superior a 999.999; ao atingir esse marco, o sistema de pontuação fica congelado. Em teoria, pode-se continuar jogando organizando rapidamente os tetrominós que caem na linha inferior ou nas pilhas existentes, mas na prática, existe um teto. Essa limitação foi descoberta por um indivíduo empreendedor aos treze anos de idade, que travou o jogo com sucesso em apenas trinta e oito minutos.

É altamente improvável que os criadores da Nintendo tenham imaginado um cenário em que os jogadores pudessem atingir níveis tão excepcionais de proficiência, exibindo velocidade e eficiência notáveis, mantendo ao mesmo tempo uma duração de jogo prolongada.

No vídeo que anexamos é possível assistir ao jogo gravado em tempo real; a pontuação congela depois disso 6 minutos e 33 segundos ; aos 38 minutos e 30 segundos o sistema trava e o jovem jogador não consegue conter a alegria.

Parece que existem certos métodos para jogar Tetris com eficiência no Nintendo Entertainment System (NES), entre eles a prática conhecida como “rolling” ou “flyheccing”. Esta abordagem envolve posicionar o polegar de uma mão sobre o D-pad de um controlador NES enquanto emprega os dígitos da outra mão para atingir a parte traseira do dispositivo, supostamente aumentando a precisão dos movimentos e transformando efetivamente toda a superfície do controlador. área em um único botão funcional.

How Nintendo Conquered the World”, uma publicação oficial escrita por David Sheff, que investiga a ascendência internacional da Nintendo e seu impacto na indústria de jogos.

Tetris, um jogo icônico lançado originalmente no final da década de 1980, desafia os jogadores a organizar habilmente formas geométricas que caem do topo da tela em camadas horizontais compactas, com cada conclusão bem-sucedida abrindo espaço para as peças do quebra-cabeça que chegam. A popularidade deste jogo viciante gerou inúmeras ramificações e mercadorias, incluindo jogos de tabuleiro.

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