Contents

Descobrindo os melhores livros para dominar a história dos videogames

Umberto Eco criticou histórias em quadrinhos e videogames décadas atrás. Hoje, poucos argumentariam que os videogames carecem de significado cultural. Em vez disso, serve tanto como meio de entretenimento quanto como meio através do qual os indivíduos podem explorar e interagir com ambientes simulados. Nesse sentido, os videogames guardam semelhanças com obras literárias e filmes em que o protagonista navega em mundos artificiais gerados por computadores.

O reino dos videogames abrange uma narrativa complexa com uma história rica, repleta de conceitos e sutilezas intelectuais profundos. As conversas sobre o assunto podem ser bastante estimulantes, desde que se possua conhecimento abrangente sobre o assunto. O que exatamente constitui a essência dos videogames? Vamos nos aprofundar em suas origens e descobrir alguns desenvolvimentos inesperados. Além disso, como é habitual em nossa coluna, apresentaremos uma seleção de publicações notáveis ​​relativas a este fascinante tema. Sem mais delongas, permita-nos apresentar os títulos mais bem avaliados da semana atual.

Esta página apresenta uma agregação das publicações mais conceituadas sobre Macity em um único local.

/images/migliori-libri-guida.jpg

História dos videogames em quadrinhos. A incrível história da revolução dos jogos eletrônicos

Para começar, vamos mergulhar no reino do entretenimento popular com “The Comic Book History of Video Games”, escrito pelos estimados autores Jonathan Hennessey e Jack McGowan. Este trabalho perspicaz traça o desenvolvimento da indústria de jogos desde o seu início na década de 1970 até a era moderna. Através de sua pesquisa meticulosa, eles descobriram fatos fascinantes, incluindo a revelação de que Alan Turing, o pioneiro da ciência da computação, criou um dos primeiros jogos de computador durante a década de 1930. O livro fornece uma visão abrangente da evolução deste meio dinâmico, oferecendo aos leitores uma viagem cativante no tempo.

A cativante história dos videogames cômicos narra a notável evolução da indústria de jogos eletrônicos, mostrando seu impacto transformador na cultura popular e no entretenimento.

Estou carregando mais cartões…

A história da Nintendo 1889-1980. De cartas de jogar a jogar e assistir (três volumes)

Nesta obra, composta por três volumes, a dupla criativa Isao Yamazaki e Florent Gorges criaram com amor uma ode à Nintendo, uma figura seminal na formação da identidade dos videojogos a nível mundial. Embora não seja a única contribuidora, a Nintendo deixou, sem dúvida, a sua marca indelével como uma das maiores. A narrativa se desenrola ao longo de quase um século, começando em 1889 e culminando em 2003 com a introdução de consoles icônicos como o Famicon, SuperFamicon, Nintendo Entertainment System e dispositivos portáteis inovadores como o GameBoy e o Nintendo DS.

As origens da Nintendo remontam à sua criação em 1889 como uma empresa especializada na produção e venda de cartas de baralho Hanafuda. Com o tempo, a organização expandiu suas ofertas para incluir diversas formas de entretenimento, como caça-níqueis e brinquedos eletrônicos. Em 1963, a Nintendo se aventurou na indústria de arcade com o lançamento de seu primeiro jogo eletromecânico, “Rocket Patrol”. Posteriormente, eles se diversificaram ainda mais, introduzindo consoles de videogame doméstico, como a série Color TV-Game e a linha de dispositivos portáteis Game & Watch, que foram lançados entre 1977 e 1980. Ao longo desse período, a Nintendo continuou a evoluir de uma pequena empresa de cartões para um líder global no

Estou carregando mais cartões…

Guerras de console

jogos de computador, jogos para celulares acessíveis através da nuvem e jogos de console, abrangendo equivalentes de gabinetes de fliperama que podem ser jogados em casa. Destes domínios, o último tem um significado histórico particular devido à intensa rivalidade entre a Nintendo e a Sega durante a década de 1990, que moldou significativamente o panorama do entretenimento de videojogos.

Guerras de console

Estou carregando mais cartões…

História do videogame

Em outro relato referente ao domínio dos videogames, Marco Accardi Rickards apresenta uma narrativa excepcionalmente lúcida e abrangente que quase poderia ser considerada equivalente a um livro acadêmico menor. Da mesma forma, ele também publicou um manual sobre a arte de criticar videogames, bem como uma exploração que investiga as interseções entre a indústria de jogos e seus consumidores.

História do videogame

Estou carregando mais cartões…

Jogue 2.0. Histórias e personagens da era dos videogames online

Em 2005, foi publicado na Itália “I Giochi dell’Era d’Oro”, livro considerado um dos mais cativantes já escritos sobre videogames. Esta obra única destaca-se dos seus contemporâneos pelo contexto histórico em que foi criada, onde o advento dos jogos online e dos esports alterou significativamente o panorama da indústria. O autor, Jaime D’Alessandro, conhecido pelas suas contribuições para o jornal italiano La Repubblica, estabeleceu efectivamente uma fronteira entre os jogos offline tradicionais e o reino emergente dos jogos online, ao mesmo tempo que construiu uma ponte para os dias de hoje, que reflete o estado atual do mundo dos jogos.

No cenário contemporâneo do entretenimento digital, o advento dos videogames online deu origem a um capítulo inovador no domínio da narrativa e do desenvolvimento de personagens. O surgimento do “Play 2.0” representa uma mudança de paradigma na forma como as narrativas são elaboradas e vivenciadas em mundos virtuais interativos. Este salto evolutivo na tecnologia de jogos oferece aos jogadores um ambiente imersivo e dinâmico onde podem participar ativamente na formação das suas próprias histórias e na criação de identidades únicas através da criação de avatares personalizados. Ao combinar gráficos de ponta, algoritmos avançados de inteligência artificial e conteúdo gerado pelo usuário, o Play 2.0 transcende as fronteiras tradicionais e redefine a própria essência do que significa se divertir na era digital.

Estou carregando mais cartões…

A história dos videogames em 64 objetos

O mundo dos videogames contemporâneos abrange não apenas experiências virtuais, mas também a aquisição de artefatos e coisas efêmeras que incorporam suas dimensões imaginativas. Embora grande parte da essência de um jogo esteja no domínio dos pixels e do código, vários itens tangíveis servem como testemunho da rica história do meio. Este volume, publicado em conjunto com o prestigiado World Video Game Hall of Fame localizado na cidade de Nova York, narra cinco décadas de inovação em jogos, apresentando uma variedade eclética de artefatos-que vão desde obscuros protótipos de dispositivos criados por técnicos qualificados até os icônicos restos de esqueletos de amadas maravilhas do hardware. O resultado é uma homenagem cativante à evolução dos videojogos, apelando

Uma exploração abrangente da evolução dos videogames, apresentando as principais inovações e avanços tecnológicos por meio de uma seleção com curadoria de 64 artefatos significativos que moldaram o desenvolvimento da indústria ao longo do tempo.

Estou carregando mais cartões…

Insira Kopeyki. Videogames no universo comunista

O conceito de videogame transcende as fronteiras nacionais, pois é comumente associado ao Japão e à América, principalmente aos Estados Unidos. No entanto, a indústria do jogo evoluiu para um fenómeno verdadeiramente internacional, com a antiga União Soviética também a tentar estabelecer a sua própria perspectiva única no domínio do jogo. Este tema fascinante é explorado por Stelio Fregola, que busca desvendar a história dos videogames no contexto do comunismo.

No reino do comunismo, existem videogames conhecidos como “Kopeyki”.

Estou carregando mais cartões…

Aprenda sobre videogames. Introdução à história e teorias dos videogames

Na academia de todo o mundo, o estudo dos videogames é um campo de pesquisa proeminente. Na verdade, estudiosos como Marco Pillittieri e Mauro Salvador conduziram extensas análises da literatura existente sobre este assunto, resultando num quadro interpretativo abrangente que preenche a lacuna entre a crítica cultural e a investigação sociológica. Assim, esta publicação abrange tanto a trajetória evolutiva dos videojogos ao longo da história como um exame aprofundado do discurso italiano e internacional em torno do tema, organizado com base em elementos temáticos chave, incluindo os benefícios e desvantagens percebidos dos jogos, os efeitos cognitivos nos jogadores, a natureza inerente da ludicidade (ludus) e a influência social mais ampla desses passatempos digitais.

Mergulhe nas complexidades da história e da teoria dos videogames, obtendo uma compreensão abrangente dessa forma popular de entretenimento.

Estou carregando mais cartões…

Game Over. Crítica da razão do videogame

Matteo Bittanti, um proeminente estudioso italiano, fez contribuições significativas para o campo dos estudos de videogames, tanto na Itália quanto internacionalmente. Ele ocupa uma posição única no cenário acadêmico, além de ser uma figura influente na mídia, tendo escrito extensivamente sobre as complexidades que cercam os videogames. Seu último trabalho, “Game Over. Critique of Videogame Reason”, oferece uma análise abrangente de alguns dos aspectos mais controversos, porém subdiscutidos, da cultura moderna dos videogames, como a política de identidade dos jogadores, a linguagem divisiva usada pelos fãs, o assédio online, a discriminação, o impacto da gamificação, o o infame escândalo GamerGate e a comercialização de jogos na era do streaming. Este livro reúne insights de líderes sch

Game Over. Crítica da razão do videogame

Estou carregando mais cartões…

Gekigemu Hon Volumes 1 e 2

Através de dois volumes, “Videogames estranhos, raros e esquecidos” e “Videogames japoneses, esotéricos e independentes”, apresentamos uma extensa exploração de experiências de jogo únicas e obscuras dentro do vasto reino dos videogames. Esta jornada abrangente abrange inúmeras subculturas intrigantes e tesouros escondidos, mostrando sua complexidade, profundidade e fascínio. O culminar da nossa extensa investigação permite-nos preservar estas relíquias de épocas passadas, preservando-as para as gerações futuras apreciarem e descobrirem. Restos dos nossos esforços iniciais ainda podem ser encontrados em diversas plataformas online, como o YouTube.

Gekigemu Hon Volume 1

Estou carregando mais cartões…

Halo Crypto. Saga Forerunner (Vol. 1)

De acordo com a nossa prática habitual, preparámos hoje um elemento surpreendente para vocês-nomeadamente, romances derivados de videojogos em vez do cenário inverso convencional. Embora tais adaptações sejam comuns no mundo do cinema, sua aplicação aos jogos permaneceu relativamente obscura. No entanto, o âmbito literário proporcionado por estas obras muitas vezes estende-se para além da estrutura narrativa limitada fornecida pelo próprio jogo. Um exemplo dessa tendência pode ser encontrado na franquia Halo, que impulsiona o console Xbox da Microsoft. A série em questão consiste em três livros escritos pelo aclamado escritor de ficção científica Greg Bear, cuja habilidade no gênero é inegável. Consequentemente, estes tomos merecem a sua atenção devido à sua qualidade excepcional.

Halo Cripta. Saga Forerunner (Vol. 1)

Estou carregando mais cartões…

Assassins Creed. Odisseia

A franquia de videogame Assassin’s Creed é amplamente considerada uma das mais criativas e inovadoras dos últimos tempos, com seu título de estreia ambientado na deslumbrante Florença medieval. Além de atravessar vários períodos históricos, o protagonista fez aparições em vários meios, incluindo adaptações cinematográficas e obras literárias como “Spartan” escrita por Gordon Doherty, que transporta os leitores de volta à Grécia antiga durante o século V aC. Embora cada romance da série Assassin tenha seus próprios méritos, eles geralmente são bem recebidos por sua narrativa cativante e construção de mundo envolvente.

Assassins Creed. Odisseia

Estou carregando mais cartões…

Efeito em massa. Andrômeda. Revolta do Nexus

A publicação de “Nexus Uprising”, o romance inicial do Ciclo de Andrômeda ambientado no mundo expansivo da popular franquia Mass Effect, causou um impacto indelével no cenário literário dedicado à adaptação de narrativas digitais para impressão. Foi necessário um esforço coletivo de vários escritores conceituados para produzir sua sequência, “Iniciação”, bem como o capítulo final, “Aniquilação”. A história se desenrola tendo como pano de fundo uma expedição importante, em que vastas naves espaciais conhecidas como arcas transportam inúmeras espécies distintas para estabelecer uma posição segura no reino desconhecido da galáxia de Andrômeda. Em meio aos desafios enfrentados por esses pioneiros, surgem discórdias internas e conflitos externos, aumentando ainda mais os riscos

Efeito em massa. Andrômeda. Revolta do Nexus

Estou carregando mais cartões…

Esta página apresenta uma agregação de conteúdo de primeira linha da Macity Books, acessível em um local conveniente para sua leitura.

*️⃣ Link da fonte: