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Descobrindo a infame reviravolta na história que arruinou uma amada licença da Capcom há 15 anos!

Permita-me elucidar a intrigante história de Bionic Commando, uma narrativa repleta de controvérsias devido à sua conclusão não convencional-um evento que deixou uma marca indelével no reino dos jogos. No final dos anos 1980, a Capcom lançou Bionic Commando, um jogo de ação-título de aventura com um protagonista equipado com membros bionicamente aprimorados. O jogador controlava esse personagem, conhecido como Super Joe, através de diversas fases repletas de obstáculos e adversários. À medida que a história se desenrola, fica claro que o estado sem braços de Super Joe não era permanente; em vez disso, ele recebeu apêndices mecânicos de seus criadores no início do jogo. Esta revelação suscitou um debate considerável

Grandes spoilers à frente

Observe que o conteúdo deste artigo contém pontos significativos da trama relativos a Twelve Minutes e Bionic Commando, que estão ocultos atrás de uma etiqueta de spoiler para sua conveniência.

Fontes:

Desenvolvedor de jogos, The Guardian, Destructoid, Kotaku

/images/1711486342-3355-capture-d-ecran.jpg Doze Minutos (2021)

Na história de reviravoltas memoráveis ​​e polêmicas nos videogames, o último exemplo que naturalmente vem à mente é o de 12 minutos, este thriller dirigido por James McAvoy, Daisy Ridley e Willem Dafoe e publicado pela Annapurna Interactive cujo desfecho é tão divisivo como uma opinião precipitada sobre a prelogia de Star Wars. A história é a seguinte: o que era para ser uma noite romântica entre amantes se transforma em pesadelo quando um inspetor de polícia chega à casa de um casal acusando a esposa de assassinato e espancando o marido até a morte. Este último é então transportado para um loop temporal de doze minutos, condenando-o a reviver continuamente a mesma situação de terror. O conceito totalmente cativante do desenvolvedor Luis Antonio acabou encontrando uma revelação ainda mais horrível: Spoiler Display Hide A esposa do protagonista não assassinou ninguém, pois na verdade o culpado é o marido, ele quem tirou a vida do sogro. lei alguns anos antes. Ah, e também, a esposa dele não é realmente sua esposa, já que ela é antes de tudo sua irmã. Twelve Minutes apresentou o tipo de conclusão confusa e lynchiana que obriga você a consultar uma série de artigos explicativos na web após a rolagem dos créditos. Tal reviravolta cria naturalmente dois campos: os jogadores que clamam por gênio e aqueles que gemem de desgosto diante de tal revelação. O final de Bionic Commando tem algo semelhante, tanto no seu absurdo quanto na sua capacidade de surpreender. E é ainda mais interessante porque é sintomático da dolorosa experiência às vezes encontrada pelos editores japoneses que decidem se abrir para novas colaborações ocidentais.

O renascimento arriscado de um fracasso local

Se você jogou Bionic Commando quando foi lançado em 2009, saiba que definitivamente não foram muitos os que o fizeram neste exato momento, mas mesmo assim você teve a chance inestimável de estar na vanguarda de uma reviravolta incrível na situação. Para quem não conhece os episódios desta licença de culto nascida nos arcades, estamos a falar aqui da sequela de um episódio da NES publicado em 1988 que também inclui alguns elementos de guião de um remake publicado em 2008 (Bionic Commando Rearmed, vendido por cerca de dez euros e considerado um sucesso). A Capcom decidiu atualizar a franquia com um título 3D de última geração para PC, Xbox 360 e PlayStation 3. **A saga foi um fracasso terrível no Japão, mas é popular no Ocidente e especialmente nos Estados Unidos.* * É uma daquelas produções que amamos pela sua diversão implacável, apesar da sua extraordinária dificuldade. E então o tom do título original emocionaria qualquer aficionado por filmes de ação um tanto genéricos: Agente Ladd deve salvar alguém chamado Super Jo-personagem principal do jogo Commando lançado para arcade em 1985 e comercializado no Ocidente como a primeira parte do jogo. Saga do Comando Biônico-cruzando à força as barreiras do exército imperialista em nome dos estados federais da América. Na Capcom, ainda acreditamos nisso. Assim, a editora, geralmente pouco aventureira, viaja além das fronteiras locais na esperança de encontrar parceiros significativos que consigam fazer a licença vibrar internacionalmente. Simon Viklund, designer de som do estúdio sueco Grin, relata nas colunas do Game Developer uma reunião cuidadosamente preparada:

Na verdade, foi iniciativa da Capcom Japão abordar uma produtora americana bem conectada na indústria de jogos, perguntando sobre potenciais parceiros desenvolvedores ocidentais. Esta empresa forneceu várias opções de estúdio para consideração, embora as identidades desses estúdios adicionais permaneçam desconhecidas para mim. No entanto, é evidente que a Capcom se concentrou principalmente no GRIN, localizado em Estocolmo, na Suécia, e enviou representantes, incluindo Keiji Inafune, a figura-chave responsável pela popular série Mega Man. Como tal, o Sr. Inafune tem uma influência significativa no Japão e, como as suas recomendações têm peso, não é surpreendente que a nossa equipa tenha sido considerada adequada com base na nossa proficiência demonstrada em capacidades tecnológicas, simulações físicas e princípios de design ergonómico.

Cenário de Bionic Commando no NES (1988)

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Durante um período de mais de dois anos e meio, um grupo de aproximadamente cem artistas colaborou para reviver o clássico título de videogame, Bionic Commando. Reuniões regulares foram realizadas entre os desenvolvedores da Capcom e seus colegas do Grin Studios em Estocolmo, Suécia, onde ideias foram trocadas e questões de design foram resolvidas. Segundo Ben Judd, o único produtor não japonês da Capcom na altura, esta abordagem caracterizou-se por um espírito de cooperação e trabalho em equipa, embora reconhecesse que o produtor tinha autoridade para tomar decisões finais quando necessário. Além disso, Judd elogiou a dedicação da comunidade de desenvolvimento japonesa em garantir o mais alto nível de qualidade nos seus produtos, muitas vezes trabalhando longas horas por pouco salário. Ele também observou que a Capcom estava disposta a aceitar

/images/bionic-commando-pc-129.jpg Bionic Commando (2009) Finalmente saberemos após seu lançamento que Bionic Commando vendeu apenas 27.000 cópias nos Estados Unidos em seu primeiro mês. Terminator Salvation, outro jogo Grin lançado em conjunto, recebeu críticas menos boas, mas ainda vendeu 43.000 cópias durante o mesmo período. James Orry do VideoGamer.com, ousa falar sobre “o primeiro grande fracasso da Capcom na era da alta definição."

Um jogo sobre nazistas? /images/1711490770-7870-capture-d-ecran.png

No Japão, a edição de 1988 do Bionic Commando para NES foi originalmente lançada sob o título Hitler’s Resurrection: Top Secret. Para o lançamento da versão internacional, todas as referências ao nazismo no texto e nas imagens foram removidas e censuradas. Se na versão japonesa o Império era uma nação neonazista, na versão inglesa os nazistas são chamados de “Badds”, também chamados no manual de “Nazz”. A suástica do exército é substituída por uma águia e o líder dos vilões chamado Weizmann na versão original passa a se chamar Killt. Por outro lado, é difícil não reconhecer o antagonista final do jogo, que ainda carrega as feições de Adolf Hitler na versão inglesa.

Seu braço é sua esposa

Bionic Commando não continua a história do herói do NES Ladd, mas segue um Nathan Spencer,“agente do governo que representa a fusão definitiva entre homem e máquina “, como podemos ler no primeiro comunicado de imprensa da Capcom, que no entanto não esquece para integrar Super Joe à história para a felicidade dos nostálgicos. Só para constar, o protagonista é dublado na localização americana por Mike Patton, vocalista da banda de rock Faith No More, que acaba gostando de vídeo jogos. “Ele não só tem um grande alcance vocal e experiência em videogames, mas também é um grande fã do Bionic Commando. Foi um dos seus três jogos favoritos do NES quando era mais jovem”, confidencia Ben Judd, desta vez nas colunas do Destructoid.

“Bionic Commando pega a mecânica de balanço muito fluida e visualmente intensa do Homem-Aranha e adiciona um nível de habilidade que exige que o jogador confie em suas próprias habilidades, em vez de segurar um botão e deixar o jogo fazer tudo por ele”, elogia Ben. Judd, que aqui evoca o braço biônico de Spencer, que lhe permite se agarrar a paredes resistentes. O agente trabalha na cidade fictícia de Ascension City e realiza suas tarefas antes de ser traído por seu próprio governo e preso injustamente em um biônico. expurgo. E quando ele está prestes a ser executado, uma arma experimental explode na cidade, provocando um terremoto e com ele a aniquilação da população e a ameaça de uma invasão terrorista pelo grupo Bio-Reign. É hora de Spencer para resgatar seu nome e, ao mesmo tempo, sair em busca de sua esposa, Emily, que desapareceu em circunstâncias misteriosas. Ele recebe a promessa de que, se tiver sucesso, encontrará sua esposa.

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O resultado é desconcertante para muitos. Durante sua missão, Spencer é encarregado de recuperar uma arma em massa cobiçada pelos terroristas do Bio-Reign, da qual nosso bom e velho Joe, que pensávamos conhecer tão bem, acaba por ser o líder. Mas o clímax chega quando nosso agente descobre que sua esposa desaparecida é muito mais próxima do que ele pensava. Segure-se: na verdade, parte dele é parte integrante do braço biônico do nosso herói. Não está claro como ela chegou lá, ou qual membro exato de Emily foi injetado no acessório de Nathan, mas o fato é que ela está lá desde o início do jogo. O braço de Spencer é sua esposa. A reviravolta é tão confusa que deixou milhares de fãs sem palavras, principalmente porque nunca tiveram uma explicação concreta para o destino reservado a este último. A má notícia é ainda mais surpreendente porque vem acompanhada de outra triste revelação, de que Super Joe, a estrela original de Commando, se tornou um personagem maligno. Naturalmente, Spencer enlouquece ao descobrir o impensável e mata o homem que está na origem de seus problemas.

Uma antologia de reações de jogadores encontrados na internet: Não esperava que a matéria orgânica no braço fosse Emily!!! Isso foi uma verdadeira dor de cabeça para mim e me fez gritar “SOYLENT GREEN! VERDE SOILENTO!”! haha Adorei, mas queria que fosse um pouco mais desenvolvido. Mas, novamente, se eles tivessem construído mais a história, não teria causado um choque tão grande.

Apesar dos anos passados, sinto-me tomado pela alegria e reduzido às lágrimas sempre que recordo o “braço da mulher”.

Apesar da controvérsia em torno do seu enredo, o jogo em si era excepcional e digno de uma base de fãs devotados. Apresentava excelente mobilidade e mecânica de jogo, visuais impressionantes, batalhas emocionantes contra chefes e um modo multijogador que, embora falho, continuava divertido. Infelizmente, nenhum título subsequente conseguiu replicar a sua mistura única de ação e emoção.

O momento em que tudo foi para o inferno

Bionic Commando não é particularmente aclamado pela crítica, e não é apenas por causa de sua reviravolta divisiva. O manuseio é pesado, a ação muito diluída e a experiência tem uma linearidade desanimadora. Mas nosso jornalista Logan ainda está satisfeito com a viagem, e dá uma bela nota de 14/20 durante seu teste: “ Pouco original, jogabilidade com alguns soluços, ação um pouco lenta, Bionic Commando não está isento de falhas, mas no final são mesmo as suas qualidades que prevalecem e isso é o mais importante”, escreve no final do seu texto. A pontuação do Metacritic estagna em uma média semelhante de 70/100. **No entanto, o personagem Spencer continua sendo um dos pilares da Capcom, conseguindo até mesmo uma vaga em Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds e Marvel vs.

A mídia Joystiq conversou com Keiji Inafune, ex-chefe de produção da Capcom, sobre esse estranho desfecho. O ex-funcionário confidencia que o projeto, em seus momentos finais, enfrentou um certo desinteresse por parte da Capcom, cujo estado de espírito ele então resumiu com estas palavras: “Tanto faz, faça o que quiser, eu não não me importo “. As relações entre as duas sociedades, dificultadas por uma irritante barreira cultural, teriam se tornado vítimas de muitos mal-entendidos.“No início, as coisas correram muito bem entre as duas empresas. As coisas ficam um pouco estranhas no meio e ficam muito ruins no final-principalmente para as empresas japonesas”, continua Inafune. E conclui:“Eles deveriam ser mais flexíveis ( os japoneses). Se você não fizer isso, tudo vai dar errado a partir do meio. E essa é a parte mais importante. Não o começo, mas o meio e o fim do jogo”. Antes do lançamento do jogo em 2008, lidere o compositor Simon Viklund descreveu um entendimento mútuo sobre o desenvolvimento do título:

Tendo em conta o nosso histórico de desenvolvimento ocidental, foi necessário adaptarmos o título do jogo para que repercutisse melhor junto do público ocidental, mantendo ao mesmo tempo a sua influência japonesa através de uma estreita colaboração com a Capcom Japan, que detém a aprovação final de todos os aspectos do projeto.

/images/1711494297-6329-capture-d-ecran.jpg /images/1711495113-4363-capture-d-ecran.jpg Comando Biônico Rearmado 2 (2011)

No mesmo ano do lançamento de Bionic Commando, os fundadores da Grin, Bo e Ulf Andersson, anunciaram o fechamento do estúdio sueco, causado segundo eles por um grave desentendimento com outra editora japonesa; os Andersson acusam uma"traição"da Square Enix, que alegadamente não lhes pagou o dinheiro devido após o seu trabalho num spin-off de Final Fantasy XII, justificando objectivos não alcançados. Os desenvolvedores invocam uma “situação de fluxo de caixa insuportável”. Eles deixam para trás Bionic Commando, Bionic Commando Rearmed, mas também Ghost Recon Advanced Warfighter I & II, Wanted: Weapons of Fate e Terminator: Salvation. Por sua vez, a Capcom, desencantada com relacionamentos à distância, decidiu permanecer escondida dentro das fronteiras do Japão para trabalhar em suas próximas licenças.. Haruhiro Tsujimoto, o presidente, ousa até declarar publicamente que abandonaria completamente os estúdios ocidentais se não houvesse tantos jogos para produzir com tão poucos recursos: “Nossa experiência com Bionic Commando demonstrou a dificuldade de confiar o desenvolvimento de novos títulos a estrangeiros. empresas “. Um pouco antes, foi Jun Takeuchi, o criador de Lost Planet e Resident Evil, quem declarou que as “diferenças culturais” não permitiam a criação de parcerias “suaves”. A Capcom ainda repetiu a experiência do Bionic Commando pela última vez em 2011 com Bionic Commando Rearmed 2, uma sequência do remake de 2008 confiado a outros suecos, os de Fatshark (Lead and Gold: Gangs of the Wild West) e que infelizmente não é julgado estar de acordo com o padrão da prequela.

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A narrativa ressoa com um vínculo extraordinário compartilhado entre a Nintendo e a Argonaut, que produziram Star Fox em colaboração sob compreensão e confiança mútuas. No entanto, a colaboração acabou por se desintegrar devido a divergências financeiras e ambições divergentes. Segundo Jez San, fundador do estúdio britânico, a Nintendo aconselhou-os a permanecerem pequenos e a trabalharem exclusivamente para eles, apesar de oferecerem menos remuneração do que outros parceiros. Essa relação tensa atingiu seu clímax quando a equipe propôs um Super Mario World 3D com Yoshi, o que impressionou os executivos japoneses; no entanto, optaram por prosseguir o projecto de forma independente, em vez de continuar a parceria.

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