Contents

Insights de especialistas do setor

/images/141124.png Jogos de escalada são raros. Se os episódios de Zelda on Switch permitem, como tantos outros jogos, escalar tudo e qualquer coisa, a própria prática de escalar fica reduzida à sua expressão mais simples no gameplay: empurramos o manípulo numa direcção e já está. Do outro lado do espectro temos o , que tenta simular a dura experiência de escalar montanhas em um planejador rogue-lite.

Vá mais alto

Se quisermos aproximar Juant de outro jogo, devemos olhar para VR e. Os dois jogos têm muitos pontos em comum na jogabilidade: você tem que selecionar suas pegadas, administrar sua resistência e encontrar a passagem mais viável para atingir seu objetivo. Em ambos os jogos, você gerencia apenas as mãos: diretamente em The Climb, devido ao seu meio, e com os gatilhos direito e esquerdo e também com o stick em Juant. Apertar o gatilho permite que você segure e solte… Você entendeu. O stick simplesmente controla a direção em que seu braço livre se moverá.

O aprendizado é rápido, sendo a única dificuldade não liberar os dois gatilhos ao mesmo tempo. Uma vez dominada esta mecânica, avançamos na falésia num ritmo que lembra os jogos desportivos de antigamente. Sua resistência limitará seu ardor, mas pressionar o gatilho esquerdo permite recarregá-lo parcialmente. Além disso, será necessário pular para alcançar certos apoios, diminuindo ainda mais a barra de resistência.

/images/141123.png

Ao contrário do The Climb, aqui você está preso por um arnês semimágico (apenas o comprimento da corda o limita) que também serve como ponto de apoio durante uma subida graças à instalação de um número limitado de picos. Aqui não há Game Over: no início de uma subida, um piton é automaticamente plantado na rocha, evitando assim uma queda fatal (não há gerenciamento de danos por queda). É uma escolha sábia que incentiva a experimentação. Esta mecânica às vezes exigirá que você remova um dos pitons para ganhar alguns preciosos centímetros de corda, ao mesmo tempo que permite que você balance ou corra no penhasco para aumentar seus saltos. De uma área para outra, são adicionadas mecânicas únicas, como gerenciar o vento, o sol ou pequenas criaturas que irão ajudá-lo. Estas mudanças são frequentes e quebram a monotonia da viagem, assim como a variedade de cenários. sabe criar pinturas que estimulam a imaginação.

Trace seu caminho

Você também recuperará muito rapidamente uma criaturinha fofa (mas um pouco barulhenta para o meu gosto) que servirá de bússola para os objetivos, prática quando como eu você não tem senso de direção (me perdi um pouco rapidamente em coisas semelhantes ambientes), mas também para interagir com a fauna e a flora para, por exemplo, cultivar trepadeiras.

/images/141122.png

Aproximando-se do futuro

Porém, se a imagem parecia idílica até agora, nem tudo é perfeito. Se encontrarmos o nosso caminho com muita naturalidade dada a direcionalidade induzida pela mecânica do jogo (parabéns aos designers de níveis), por vezes ficamos desorientados quando temos que voltar a descer para subir melhor, e ainda mais quando os objetos parecem"escaláveis"quando uma barreira invisível o impedirá de fazê-lo (um pouco menos bem feito).

Entre duas sequências de escalada, você explorará os restos de uma civilização que deve ter, ao longo dos anos, descido da torre (o título do jogo não é estranho a isso) que você corajosamente tenta escalar. Essas fases de exploração obrigam o personagem a permanecer no chão e a montar barreiras invisíveis por toda parte para evitar quedas. O efeito colateral destes dois modos de movimento é a frustração de não poder aceder a locais visivelmente acessíveis sem passar pelo modo “escalada” e, sobretudo, os numerosos bugs de colisão que o bloqueiam nos cantos do cenário. Eu também teria preferido uma narrativa baseada apenas no ambiente (o que o jogo faz muito bem) em vez dos numerosos"registros"(quando haverá uma moratória sobre essas aberrações? ****?) que folheamos sem realmente acreditando nisso.

Nota de billou95 sobre a versão PS5: o jogo roda muito bem em consoles, mas encontramos os mesmos bugs de colisão que estão muito presentes e que se tornam irritantes no longo prazo. De resto, concordo com a opinião de Zep, a narração ambiental é suficiente por si só e o leu é suficientemente curto para que o seu aspecto de escalada muito agradável não ande em círculos muito rapidamente. Original, mas curto, indo até o fim, Jusant não se sobrecarrega com mecânicas supérfluas, onde outros se afundariam em fases de infiltração pouco dignas de um jogo de esconde-esconde. Esta abordagem radical da jogabilidade também teria sido apreciável pela sua narração. Mas não vamos fugir do nosso prazer: apesar de alguns pequenos problemas de acabamento, talvez ligados à nossa versão de testes, Jusant está entre os grandes joguinhos deste final de ano.

*️⃣ Link da fonte: