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O desempenho poderoso dos chips M

A Apple está entrando no mundo dos jogos, ciente do mercado potencial que existe, que cresce a cada ano. Até a China teve que retificar as suas políticas de jogo devido ao impulso da indústria e dos seus utilizadores, pelo que podemos adivinhar que os de Cupertino têm uma estratégia muito clara a este respeito. Gordon Keppel, gerente de marketing de produto Mac, entre outros, falou sobre o futuro dos games na empresa e deixou detalhes muito importantes que queríamos trazer para vocês. A Apple faz parte desse futuro dos jogos agora para 2024 e 2025?

Curiosamente, mesmo com a Intel em jogo e a AMD forte no segmento iGPU, a Apple não estava interessada em entrar nos jogos com seus produtos. Depois da terceira geração do que chamam de Apple Silicon , ou seja, seus próprios chips, a empresa se sente cada vez mais forte nos games, e a verdade é que se olharmos os dados dos títulos que todos conhecemos, muitos irão fique surpreso.

A Apple e seu hardware tornaram os jogos no M2 e M3 uma realidade

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As tentativas anteriores da IBM e da Intel não tiveram sucesso, pois uma nem sequer tentou, enquanto a outra não tinha força suficiente em suas GPUs integradas naquele momento. No entanto, o chip M da Apple está atualmente revolucionando a indústria, segundo avaliação de Keppel.

“A Apple Silicon mudou tudo isso. Agora, todo Mac fornecido com Apple Silicon pode jogar jogos AAA de maneira fantástica. “O silício da Apple transformou nossos sistemas convencionais e alcançou enormes melhorias gráficas com M1, M2 e agora com M3”

E você está certo, eles não estão mentindo, e a AMD e a Intel deveriam estar um pouco preocupadas com isso. Em várias análises, ele pode ser visto como um M2 Pro ou M3 Max compatível com o desempenho de jogos, até mesmo um"simples"M3 oferece desempenho acima de 60 FPS em títulos 1080p em Médio ou Baixo, algo impensável há 3 anos. Parte da culpa por tornar isso possível é do software, e aí Leland Martin, gerente de marketing de software da Apple, tem muito a dizer.

“Os jogos são essenciais ao projetar algo com Apple Silicon”

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Embarcar no processo de desenvolvimento de microprocessadores próprios acarreta um aspecto crítico que muitas vezes é esquecido por muitas pessoas. Isto se refere a iniciar a jornada de desenvolvimento com uma base de hardware que permite aos desenvolvedores de jogos integrar seus esforços para melhorar as experiências de jogo, bem como o desempenho geral do sistema sob cargas pesadas.

Além disso, o objetivo da Apple é permitir que os clientes comprem jogos na sua loja digital e desfrutem deles sem problemas em todos os seus dispositivos compatíveis, independentemente das capacidades de processamento do seu dispositivo. Segundo Martin, isso só pode ser realizado através da implementação de uma estratégia uniforme de arquitetura de chips.

“Se você olhar para a linha Mac de apenas alguns anos atrás, havia uma mistura de GPUs integradas e discretas. Isso pode adicionar complexidade ao desenvolver jogos. Porque existem várias permutações diferentes de hardware a serem consideradas. Hoje, eliminamos isso completamente com o silício da Apple, criando agora uma plataforma de jogos unificada para iPhone, iPad e Mac.

A conversão direta de um videogame de uma plataforma para outra foi exemplificada em casos como Resident Evil Village, que estreou inicialmente no macOS antes de ser lançado em dispositivos iOS, incluindo iPhones e iPads.

A Apple se inspirou na AMD com o que fez nos consoles principais?

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A metodologia empregada pela Advanced Micro Devices (AMD) para suas unidades de processamento acelerado (APUs) nos consoles de jogos PlayStation 5 e Xbox compartilha vários paralelos com o processo de personalização implementado pela Sony e pela Microsoft. Consequentemente, os desenvolvedores de jogos enfrentam dificuldades mínimas ao fazer a transição de títulos entre plataformas devido ao processo de otimização simplificado. De acordo com Douglas Brooks, parte integrante da equipe de marketing da Apple, essa simplicidade permite que os designers aloquem mais foco no aprimoramento de vários aspectos de seus videogames, em vez de se envolverem nas complexidades da compatibilidade entre plataformas.

“Antes mesmo de existir um chip, os jogos são fundamentalmente integrados durante os estágios iniciais de planejamento e depois durante todo o desenvolvimento. Acho que, de modo geral, quando projetamos nossos chips, nós realmente Procuramos construir sistemas balanceados que forneçam excelente desempenho de CPU, GPU e memória.

Na verdade, é imperativo que os jogos tenham unidades de processamento gráfico (GPUs) avançadas com capacidades robustas, mas essas GPUs também devem possuir uma gama abrangente de funcionalidades. Os chips da nossa empresa são projetados especificamente para atender a esse requisito. Na verdade, se examinarmos os componentes de hardware dos consoles de jogos modernos, notaremos semelhanças impressionantes entre eles e os sistemas integrados com uma unidade central de processamento (CPU), GPU e memória incorporadas.

Cache Dinâmico, Ray Tracing e Mesh Shaders, presente e futuro da Apple

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Parece que a Apple adotou uma abordagem ousada para entrar no mercado de jogos, ao contrário da crença popular. Apesar de subestimados por alguns, seus engenheiros enfatizaram que os processadores da empresa são projetados especificamente para atender tanto jogos quanto aplicações de inteligência artificial. Além disso, a Apple pode se orgulhar de ter sido pioneira na incorporação de uma unidade de processamento neural (NPU) em um chip produzido em massa, preparando o terreno para avanços futuros, como recursos de cache dinâmico.

“Uma coisa que nos entusiasma com este último lançamento da família de chips M3 é que podemos incorporar essas novas tecnologias poderosas, por ex. Cache Dinâmico, bem como Ray Tracing e Mesh Shaders em toda a nossa linha de chips.”, acrescenta Brook. “Não começamos com produtos de alta qualidade e os reduzimos com o tempo. Queríamos realmente levar isso ao maior número possível de clientes.

A capacidade da GPU e da CPU acessarem simultaneamente recursos de memória compartilhada sem a necessidade de duplicação redundante de dados ou aumento de latência representa uma vantagem substancial em relação às arquiteturas tradicionais de computação de desktop.

Esta tecnologia é basicamente uma otimização de recursos de memória para a GPU. A Apple o define como “um método que usa a quantidade exata de memória necessária para cada tarefa”. Não entraremos em detalhes técnicos aqui, mas o importante é que seja transparente para o desenvolvedor e, portanto, tudo seja feito entre o firmware, o driver e o hardware.

O futuro dos jogos no Apple Mac e iPhone passa pelo Metal

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A Apple tem feito esforços significativos para expandir sua presença na indústria de jogos, concentrando-se nos aspectos de hardware e software. A empresa reconhece que atrair desenvolvedores de jogos para criar títulos exclusivos para sua plataforma exige fornecer um ambiente acessível para o desenvolvimento de jogos. Portanto, introduziu o Game Porting Toolkit, que serve como uma ponte entre interfaces de programação de aplicativos (APIs) e sistemas operacionais de diferentes sistemas operacionais, permitindo que os desenvolvedores de jogos transfiram facilmente seus jogos do Windows para o macOS sem ter que reescrever toda a base de código. Este kit de ferramentas demonstra o compromisso da Apple em oferecer suporte à compatibilidade entre plataformas e facilitar a colaboração entre desenvolvedores em diversas plataformas.

Na verdade, tem havido um entusiasmo considerável expresso por desenvolvedores de jogos proeminentes, como Hideo Kojima da Kojima Productions, que deve lançar a versão Director’s Cut de Death Stranding no início de 2024, bem como Anne-Marie LaCabe da Annapurna Interactive Games, cujo título Stray está gerando um burburinho significativo na indústria. Parece que esses estimados indivíduos reconheceram os benefícios potenciais de aproveitar ambos os componentes do nosso abrangente Game Porting Toolkit.

“Quando você baixa o kit de ferramentas, ele é dividido em duas partes. Existe aquele ambiente de emulação que ajudou na demonstração do jogo de hoje: você instala um jogo existente do Windows e vê como ele funciona bem no Mac. A segunda parte é o conversor de Shaders, Metal, e existe para ajudar os desenvolvedores a converter suas dezenas de milhares de códigos de Shader em Metal para nosso sistema operacional. E eles elogiaram o quão incrivelmente útil isso é e como isso lhes economizou muito tempo em seu cronograma de desenvolvimento.

A evolução dos jogos resultou num número crescente de títulos multiplataforma que atendem a vários dispositivos, como computadores pessoais (PCs) e consoles de jogos. Em particular, o Game Porting Toolkit tem como alvo esses tipos de jogos para a plataforma da Apple, com exemplos incluindo a Bloober Team utilizando-o para portar The Medium e Layers of Fear simultaneamente após o lançamento.

Considerando a situação atual, é evidente que a Apple tem planos ambiciosos para se estabelecer nos mercados de jogos para PC e consolas. Embora já tenham feito avanços nessa direção, seus próximos óculos de realidade aumentada prometem impulsioná-los ainda mais nessa trajetória. Como uma marca altamente influente e com uma reputação estabelecida, a entrada da Apple nestes espaços poderia potencialmente remodelar o panorama dos jogos e estender-se para outros domínios.

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uma estratégia muito clara a esse respeito,