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As mentes calmas por trás do show de Truman

/images/141273.png Mentiram para nós, o inferno não se parece com um spa vulcânico povoado por pequenos diabinhos com chifres e bifurcações. O verdadeiro inferno é ficar preso nos anos 70, ter que usar calças boca de sino todos os dias para ir a um trabalho que não faz sentido, conviver com colegas que não têm sabor e tudo sob o escrutínio de milhões de voyeurs. Em suma, este é o dia a dia de Trevor Hills em. Felizmente, você o ajudará a seguir pela tangente. Nem sempre é fácil ser o segundo em comando, e isso também se aplica às produções de um estúdio de videogame. O primeiro projecto de uma estrutura jovem deve certamente provar o seu valor, mas o segundo deve funcionar tão bem, senão melhor que o seu antecessor, para se destacar sem trair a filosofia geral da empresa. Em suma, ele está sob pressão. Neste caso, os espanhóis do Out of the Blue já tinham colocado a fasquia bastante alta com o seu primeiro título,. Este jogo de aventura em primeira pessoa pode não ter oferecido os quebra-cabeças do século, mas se destacou por contar com uma narrativa perfeitamente dominada que brincava com as restrições do mito Lovecraftiano para oferecer uma abordagem renovada. Era novo, era inteligente e estava bem feito. Temos uma mudança completa de cenário com seu novo título, American Arcádia, pois desta vez se trata de mergulhar em um clima retrofuturista para atingir a sociedade do espetáculo. Ele merece o “Selo de Qualidade Guy Debord” ou esta é mais uma crítica morna e sem inspiração?

Big Bored está te observando

É preciso dizer que o postulado inicial é surpreendente. Além disso, este artigo irá simplesmente descrever o início do cenário para evitar estragar a surpresa para você, mas se você quiser permanecer livre de quaisquer preconceitos, não é tarde demais para suspender sua leitura enquanto você descobre por si mesmo-até mesmo o que é tudo sobre. Assim, começamos por conhecer Trevor Hills, um rapaz com um aspecto improvável dos anos setenta e cuja vida é tristemente banal. Nós o direcionamos da esquerda para a direita, como um jogo de plataforma 2D (sim, sim, garanto, por enquanto ele se arrasta, mas terá que correr e pular a seguir…). Só que aqui ele às vezes ouve uma música estranha que o deixa em guarda, sua TV ou telas de controle perdem o controle por um momento quando ele passa. Em suma, há algo errado.

O ápice sendo alcançado quando ele ganha férias em um jogo para o qual nem se inscreveu. Uma voz vinda do nada o alerta: Trevor participa de um grande reality show de TV, American Arcadia, desde criança. O problema é que a vida dele não interessa a ninguém e a produção se prepara para se livrar dele da forma mais radical possível. Felizmente, a voz misteriosa irá ajudá-lo a escapar, assumindo o controle remoto de diferentes mecanismos.

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Concretamente, trata-se, portanto, de correr o mais rápido possível ou de passar discretamente para escapar aos guardas. Regularmente é possível observar câmeras de segurança para abrir portas, brincar com luzes ou ligar qualquer máquina enquanto dirige Trevor. Se American Arcadia tivesse parado por aí, seria quase um jogo de plataforma de quebra-cabeças banal, mas imediatamente assume outra dimensão quando você tira os olhos de Trevor por um momento e se encontra nas botas de seu anjo da guarda, Angela Solano. Mudando de ponto de vista, passamos então para a primeira pessoa a navegar pelas instalações onde o programa de televisão é produzido.

A transição de uma mecânica de jogo para outra relembra os momentos mais sombrios da saga e as suas andanças pelos escritórios da Abstergo, com a diferença que aqui não se trata de passagens enfadonhas e desligadas das restantes. Além disso, é na sobreposição dos dois níveis de jogo que o jogo nos permite beneficiar das suas melhores ideias de encenação: Angela que, por exemplo, monitoriza com um olho um ecrã que mostra o progresso de Trevor enquanto deve interagir com os colegas sem perder prestígio.

Running Man com bigode (e um pouco menos de músculos…)

Se a lacuna entre os dois pontos de vista funciona, é também uma questão de escolhas artísticas. Onde Angela irá evoluir em ambientes muito modernos com cores predominantemente frias, Trevor está preso num mundo quente e cintilante que ficou preso nos anos 70, ou melhor, numa representação futurista que poderia datar desta época. Para quem sabe, não estamos muito longe do desenho de uma história em quadrinhos como Temos que atirar em Ramirez. Isso significa que por trás dos grandes bigodes e das calças boca de sino, também temos uma tonelada de descobertas visuais malucas que vão da arquitetura ao design de interiores e à estética de seus painéis publicitários.

E a cereja do bolo desta coerência é claro a música que não fica de fora com vozes e acordes que parecem saídos dos anos 70, aliás, é várias vezes colocada antes de passar a desempenhar um papel diretamente na narração. Já que falamos da parte sonora, devemos saudar também a dublagem particularmente bem-sucedida, mas isso não é uma surpresa, pois encontramos vozes que já se provaram em outros videogames como Cissy Jones, Krizia Bajos ou Yuri Lowenthal.

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Basicamente, todos os ingredientes parecem se unir para nos mergulhar em uma ótima atmosfera e história. Funciona ? Sim ! Francamente, a narração é o grande ponto forte de American Arcádia, ficamos presos ao seu cenário durante as seis ou sete horas que dura a aventura. Certamente, algumas reviravoltas talvez pareçam previsíveis, mas por outro lado, a maior parte da história permanece tão emocionante quanto surpreendente. Jogando habilmente com suas múltiplas referências, ela consegue antecipar nossas expectativas, seja para atendê-las, seja para superá-las.

Da mesma forma, como já discutimos, o jogo também conta com algumas ideias de encenação muito boas. Onde, por outro lado, a American Arcadia se mostra mais fraca é no próprio quebra-cabeça. Felizmente, por exemplo, as fases da plataforma nunca se arrastam, porque o seu componente de reflexão muitas vezes carece de sutileza e às vezes até de precisão. É particularmente chato ter que repetir várias vezes uma sequência com saltos perigosos simplesmente porque os elementos com os quais é possível interagir não aparecem claramente. As fases em primeira pessoa oferecem quebra-cabeças mais complexos, mas também nunca entramos em confusão mental. Nada de mal, não se preocupe, o coquetel continua muito agradável ao paladar, saiba apenas que é uma receita em que a narração tem precedência sobre a reflexão.

A American Arcadia consegue sua aposta. Graças a ele, prova-nos que o seu primeiro jogo, Call of the Sea, não foi uma coincidência. O estúdio dominou de facto uma receita própria, uma alquimia delicada que dá origem a jogos de aventura movidos por uma narrativa extraordinária e embelezados com puzzles não muito difíceis.

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