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Uma análise de 50 anos de receita e plataformas-o celular domina!

/images/1cde165f8cd9fa99c69562d5c18b0a32b5195efc29a4649d91935e932a01a634.jpg O videogame? Uma história de muito dinheiro © Shutterstock

Um gráfico para reconstituir 50 anos de história dos videogames? Não será uma questão de focar nos jogos ou na jogabilidade… mas sim no dinheiro!

No início da década de 1970, durante o mandato da empresa americana Atari, os videogames experimentaram uma trajetória agitada marcada por flutuações. Sem dúvida, um dos seus “pontos baixos” mais notórios foi o infame crash de 1985.

Inegavelmente, o desafio enfrentado pelos jogadores de alto nível reside em identificar o grau preciso em que o tempo de lazer se expandiu como resultado da prevalência dos jogos móveis, dado o seu domínio esmagador na indústria.

Início das “hostilidades”: 1971, nos Estados Unidos

Aproveitando as informações fornecidas pela conceituada empresa britânica Pelham Smithers, os designers gráficos da plataforma Visual Capitalist criaram uma representação visual excepcional que traça a progressão histórica da indústria de videogames nas últimas cinco décadas.

/images/84c96d0ebf24530b1a60f5ecfabeb217d2579116871e5bb7db542fa493c3155a.jpg 50 anos de história dos videogames e um… futuro brilhante? © Capitalista Visual

Na verdade, já se passaram cinquenta anos, embora se possa examinar este período através das lentes das mudanças e, em vez de centrar-se em corporações individuais, concentrar-se em indústrias que evoluíram de origens humildes dentro dos fliperamas, como as primeiras ofertas da Atari. , incluindo Espaço de Computador (1971) e Pong (1972).

Em rápida sucessão, as empresas conceberam a noção de trazer “experiências arcade” para a esfera doméstica, empregando um paradigma bem estabelecido com o qual os jogadores já estavam familiarizados através da exposição repetida.

Em setembro de 1977, o Atari VCS (Video Computer System), que posteriormente ficaria conhecido como Atari 2600, estreou nos Estados Unidos. Isto marcou o início de uma revolução nos videojogos, pois permitiu a fixação de cartuchos externos, eliminando assim quaisquer restrições impostas pelo conjunto inicial de títulos pré-instalados.

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Os Extraterrestres, produzidos pela Atari, teriam sido descartados em um aterro sanitário no Novo México.

O retorno dos consoles, PC… e mobile!

Por outro lado, a indústria do jogo registou um crescimento exponencial, resultando numa corrida frenética por quota de mercado entre os concorrentes. Esta procura levou a uma degradação da qualidade do produto, culminando no infame colapso do sector durante os anos 1983-1984, que resultou num declínio vertiginoso das receitas.

As receitas experimentaram uma trajetória ascendente durante o seu apogeu em 1982, atingindo mais de 42 mil milhões de dólares, antes de diminuir gradualmente para menos de 18 mil milhões de dólares dois anos mais tarde, em 1985. No entanto, seguiu-se uma recuperação gradual, facilitada principalmente pelo sucesso das consolas de jogos. Além disso, este período testemunhou o advento dos computadores pessoais como uma plataforma financeiramente viável para a indústria.

De 1989 a 2018, os dispositivos de jogos portáteis experimentaram um certo grau de popularidade, embora em grande parte eclipsados ​​pelo surgimento dos jogos móveis. Este último ganhou destaque em meados da década de 1990 e posteriormente testemunhou um crescimento exponencial entre 2010 e 2012, representando em última análise cerca de 101 mil milhões de dólares ou aproximadamente 55,3 por cento da receita total gerada na indústria do jogo em 2022.

/images/8823c752de37e68a5045804bb5ff953d38310ce9a55e680fb47a9b747fa1f50e.jpg Se o e-sport está na boca de todos, são os jogos para celular que dominam, de longe © La Factory

Apesar de serem frequentemente criticados pelo politicamente correto, os jogos para PC tiveram um tremendo sucesso nos últimos anos. Na verdade, em 2022, a indústria gerou incríveis US$ 45 bilhões em receitas e detinha uma participação de mercado de 24,5%, ultrapassando o setor de consoles que arrecadou US$ 30 bilhões e respondeu por 16,6%.

A percentagem actual de jogos arcade no mercado é insignificante em comparação com o crescimento da tecnologia de realidade virtual, que actualmente representa modestos 2,5%, apesar de gerar 5 mil milhões de dólares em receitas apenas com a venda de jogos. É importante observar que esses dados não levam em consideração hardware físico ou margens de lucro.

Permitam-nos reconhecer que, embora a aparência de bem-estar no setor possa sugerir o contrário, tanto os operados de forma independente como os integrados em entidades maiores possuem o seu próprio conjunto único de circunstâncias.

Fonte: Capitalista Visual

*️⃣ Link da fonte:

Pelham Smithers , Visual Capitalist ,