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Baldur's Gate 3 supera as expectativas com o 5º lançamento de sucesso!

/images/141110.jpg Agora que a fumaça está se dissipando e as coisas se acalmaram, estamos aqui para falar com vocês sobre Baldur’s Gate 3. O último jogo do Larian Studio tem causado muita conversa neste verão de 2023, tanto em termos de sua campanha de marketing cheia de loucuras promessas (spoiler: e não cumpridas) apenas nas críticas e críticas geralmente elogiosas que se seguiram ao seu lançamento, levando-o ao topo dos recordes de número de jogadores simultâneos no Steam. Mas todo esse alarido foi merecido ou todos ficaram entusiasmados com uma sequência bastante clássica? Como deixamos uma prévia bastante completa durante o’Acesso antecipado do jogo, nos pouparemos da repetição. Se você não está familiarizado com os sistemas de jogo da 5ª edição de Dungeons & Dragons (que abreviaremos para D&D para facilitar a leitura), ou se a mecânica de um CRPG é um pouco obscura para você, convidamos você a dar uma olhada.

Iremos, portanto, concentrar-nos no que esta versão final pode oferecer, tanto em termos de conteúdo como de apresentação. Pequeno aviso: a review conterá pequenos spoilers, que servirão de exemplos para explicar pontos importantes.

E há muito a dizer. O jogo é tão grande e complexo que é ridiculamente fácil encontrar as escolhas que darão à aventura os sabores de heroísmo que mais lhe agradam. Portanto, há algo para todos, um pouco como os jogadores em uma mesa de RPG: alguns estão lá para ter a experiência Classic™ e jogar com um herói padrão, outros querem ver onde podem quebrar as regras antes do Dungeon Master ( DM) se entusiasma criando personagens com magia etc. Detalharemos um pouco os perfis típicos.

Praia-Monstro-Trauma

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Começamos por quem veio em busca de um CRPG feito em Larian. Em volta de uma mesa, eles representavam modelos de virtude e integridade fazendo de tudo para chegar à melhor resolução possível: um cara como Aragorn em O Senhor dos Anéis. Este é exatamente o tipo de público ao qual o jogo se destina e Baldur’s Gate 3 terminará na lista dos melhores jogos de todos os tempos sem forçar muito.

A maior conquista do título é que Larian conseguiu capturar, condensar e transmitir a aparência de uma campanha de D&D. Seja ao nível das personagens e da sua profundidade, da complexidade dos ambientes, da flexibilidade do sistema de regras ou do impacto que os jogadores podem ter na história, nada foi esquecido para os colocar em foco. centro de sua aventura. Para isso, usaram o mesmo método da Rockstar para Red Dead Redemption 2: buscar um nível de detalhe e qualidade completamente ridículo, e isso de forma sistemática.

Um dos melhores exemplos dessa abordagem são os personagens. Principalmente o grupo de companheiros que o acompanhará durante toda a sua aventura. Seja através da escrita das suas falas, de todas as suas animações, dos respetivos arcos narrativos, da dublagem presente nas cutscenes, tudo foi feito para tornar este elenco de companheiros um dos melhores que existe num CRPG. E funciona. Seja o otimismo de Karlach, o fanatismo de Shadowhearth ou o desprezo arrogante de Lae’Zel, você não demorará muito para escolher seus companheiros de equipe favoritos e aqueles que você não consegue ver na pintura.

Destaque especial para as animações e diálogos, que além de totalmente dublados, dão origem a cenas onde a posição corporal dos atores foi captada com recurso ao Mocap. É uma quantidade ridícula de trabalho dada a quantidade de linhas de diálogo do jogo, mas é uma adição incrivelmente poderosa para aprofundar a imersão do jogador. Tanto é assim que você conseguirá prever com precisão que tipo de reação alguns membros do seu grupo podem ter em uma determinada situação. E dada a quantidade de escolhas possíveis, é um tour de force que deve ser destacado e aplaudido.

Consequências inesperadas

Vamos falar sobre escolhas. Tendo se tornado uma das bases do RPG moderno, a liberdade de escolha concedida aos jogadores e a gestão das suas consequências é também um dos pilares em que se baseia a 5ª edição do D&D. E neste nível, Larian ultrapassou ainda mais os limites que haviam alcançado em Divinity Original Sin 2 para oferecer algo que quase se aproximava do Sim Imersivo. Quem já jogou Weird West vai entender do que estou falando. O estúdio sempre foi bastante generoso quando se trata de maneiras de explorar facilmente seus sistemas de jogo, e Baldur’s Gate 3 não foge à regra. Só que aqui, aliado ao aspecto sistêmico herdado do sistema que o inspira, permite abrir novos campos de jogo para os jogadores, como o controle da iniciativa.

As jogadas de iniciativa designarão os momentos nas sessões de D&D 5E em que os jogadores entrarão no modo “Combate”. Assim que este teste for feito, um novo grupo de regras será aplicado ao seu personagem e limitará drasticamente a sua liberdade de ação. Em D&D, é sempre o Mestre quem fará uma jogada de iniciativa, às vezes porque os jogadores conseguirão provocá-la, graças a uma emboscada, por exemplo. No Baldur’s Gate 3, você pode entrar no modo “Combate” e lançar a iniciativa sempre que quiser. Isso permite que você planeje e execute qualquer ação arriscada no modo baseado em turnos. É uma ferramenta extremamente poderosa, que levará os jogadores a experimentar, mesmo que isso signifique salvar e começar de novo várias vezes seguidas, só para ver se seu plano bizarro tem chance de sucesso.

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Operar o sistema

E a contrapartida dessas escolhas, suas consequências, são um dos outros grandes sucessos do título. Mais precisamente, Larian conseguiu integrar as escolhas do jogador para além daquelas que ele faz conscientemente e, portanto, muitas vezes consegue surpreendê-lo com consequências inesperadas. Nunca injustificados, muitas vezes reforçarão a compreensão do universo, da sua história e da sua cultura e, portanto, conferirão uma vantagem a quem os consegue explorar.

Vejamos um exemplo: no primeiro ato, ao acessar o Subterrâneo, você poderá encontrar um monte de Drow petrificados. Se você se aproximar, começa uma luta contra um Espectador e, durante seus turnos, ele despetrificará o Drow. Eles estão sob um feitiço, portanto contra você, mas você pode conseguir fazê-los cair em si e se unirem para matar a grande criatura. Feito isso, você pode aprender mais sobre o que eles estavam fazendo aqui e tentar extrair informações adicionais deles, com um risco bastante alto de iniciar uma briga.

Uma sequência de interações bastante clássica e lógica, que lhe dará informações suficientes para querer se aprofundar um pouco mais, pois você obteve apenas fragmentos de informações. A menos que você interprete um Drow como personagem principal e ela inicie o diálogo. Neste caso, você entenderá rapidamente que a sociedade Drow é Matriarcal e que os homens afundam antes das mulheres. Eles lhe darão todas as informações que possuem, sendo o mais obsequiosos possível e nenhum teste de Carisma será necessário. Em qualquer caso, um jogador que não está familiarizado com as regras ou com o universo de D&D descobre que um pedaço de conhecimento é útil, enquanto um jogador que domina ambos poderia ter antecipado essa interação e usado um feitiço para se disfarçar de Drow e explorar isso. estrutura social. Estamos neste nível de detalhe.

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É esse design meticuloso e atenção aos detalhes que tornam Baldur’s Gate 3 uma experiência tão boa e impressionante. E isso ajuda muito a encorajar a rejogabilidade, quando você vê a quantidade de possibilidades e escolhas disponíveis. Só que esse valor é pago por aproximação. Apesar de uma boa série de patches que corrigiram os bugs mais irritantes e melhoraram o desempenho do 3º ato, ainda existem erros suficientes para que os limites desta famosa liberdade sejam sentidos rapidamente.

O Bárbaro é a força motriz do Partido

Na segunda categoria de jogadores da nossa metáfora inicial (a seguir), encontramos aqueles que foram atraídos pela menção “D&D 5E” e pela licença Baldur’s Gate. Em torno de uma mesa, eles virão brincar mais com seus amigos do que com Role Play™. “Heróis por Acidente” em resumo. Levantam-se de manhã para salvar o mundo, mas com uma combinação de má-fé, impaciência e relutância. Um pouco como Rincewind nos Annals of the Discworld. São estes que farão o trabalho, mas apenas aproximadamente, para terminá-lo da forma mais rápida e fácil possível e que não se importam com os detalhes como a sua primeira taberna.

A priori, todos os jogos tão generosos em termos de conteúdo e complexidade deveriam ser instáveis ​​​​e carentes de retoques finais, aconteça o que acontecer. Mas no caso de Baldur’s Gate 3, esta falta de estabilidade é reforçada por certas escolhas feitas na adaptação do sistema de regras do D&D 5E. Esta tarefa foi provavelmente a mais difícil de realizar, especialmente porque havia um grande obstáculo: o D&D 5E foi projetado para o Mestre trapacear.

Mais precisamente, para que ele “falsifique” os lançamentos de dados. Numa sessão normal, os lançamentos de dados que o Mestre faz para os NPCs que controla ficam escondidos do resto dos jogadores, e é ele quem anuncia o número e determina o resultado da ação. E todo Mestre dirá que às vezes eles dão um impulso aos jogadores. Porque a alternativa é apenas uma sessão chata e sem graça. Então, de vez em quando, eles trapaceiam, e é o melhor.

Garrafas D20

Larian integrou uma opção feita justamente para isso: Dados Cármicos. Mas, de maneira mais geral, os jogadores podem facilmente desencadear um efeito bola de neve com o poder de seu time. Seja em lutas com combinações de feitiços realmente muito poderosas, seja em testes de Carisma feitos durante diálogos que acumulam 5 bônus diferentes, a dificuldade do jogo pode facilmente se tornar trivial.

Contudo, o lado oposto também é possível e muito mais prejudicial. Como todo o sistema é baseado em lançamentos de dados e, portanto, em aleatoriedade, os jogadores que são realmente azarados acabam com uma experiência que beira o miserável. Enquanto um Mestre pode mudar uma jogada de dados e transformar uma falha em um sucesso, Baldur’s Gate 3 infligirá falhas implacavelmente aos jogadores, sem se preocupar com a sensação. Nas semanas seguintes ao lançamento do jogo, vários jogadores se cansaram do jogo porque seu jogo parecia ter sido marcado pelo azar, com o combate tornado absurdamente difícil e com a sensação de que estavam controlando um monte de braços quebrados como substituto. grupo de heróis o resto do tempo.

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Má sorte

Além dessa aleatoriedade às vezes caprichosa presente ao longo da aventura, podemos citar alguns exemplos mais específicos como o sistema de descanso ou a magia.

Mencionado na prévia, o sistema de descanso é crucial para pontuar as aventuras em D&D 5E. No jogo você tem 2 tipos de descanso: o descanso curto que permite regenerar vida e alguns recursos de classe, e que é usado no calor da ação, como um segundo fôlego para empurrar até o fim, e um descanso longo que teletransporta você para o seu acampamento, um espaço alternativo que nada influenciará e que está reservado para a progressão do relacionamento entre os personagens. E isso é tudo. Sem justificativa, sem palhaçadas, você pode usar à vontade, quando quiser. Isso não tem impacto no resto do universo ou no enredo, o resto da realidade fica congelado no tempo enquanto você tira uma soneca. Podemos compreender as razões que levam a este tipo de implementação das regras, mas sacrificar o enredo e a coerência temporal do resto da aventura parece ser um preço elevado.

No lado mágico, todos os feitiços e efeitos mágicos em D&D 5E foram bastante reduzidos, seja em quantidade ou em termos de aplicações, para torná-los gerenciáveis. Na verdade, grande parte dos feitiços disponíveis para as diferentes classes nunca serão usados, a menos que você imponha restrições especiais a si mesmo. Em grande parte porque as suas aplicações não merecem os recursos investidos, mas às vezes porque a sua utilidade é quase nula. Voar, por exemplo, é supostamente muito poderoso em muitas situações, já que você pode pairar no ar. Só que aqui ele só permite que você se mova para um lugar que você vê, não se mova no espaço. Impossível assumir uma posição vantajosa para atacar os inimigos desde a cobertura, ou entrar por uma janela se a câmera não cooperar com você para mostrar o interior do edifício.

E é esta falta de estabilidade, este pequeno tremor que ameaça desabar o castelo das cartas, que nos permite ver os limites do que o jogo oferece. Ao sondar a direita e a esquerda, percebemos que o que nos é oferecido é, em última análise, apenas parte do que poderia ter sido. E que apesar de um aspecto prestigioso e preciso, acabamos por nos deparar com uma nova versão de uma aventura que já vimos e revisamos mil vezes.

“Você fala como um cara de Águas Profundas!”

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Último perfil típico da lista, às vezes você encontrará jogadores tóxicos em sua mesa. Pessoas que não são educadas, que monopolizam todas as atenções e que querem impor a sua versão das regras. E eles sempre encontrarão falhas no que o resto da mesa quer fazer, ou em como eles querem fazer.

A primeira crítica que podemos fazer ao Baldur’s Gate 3 é a sua falta de inovação. Todo o cuidado e esforço para proporcionar uma experiência de qualidade são recursos que não foram utilizados para oferecer algo novo. Isto não diminui a qualidade do jogo, mas torna-o menos único e pode ser menos interessante para um público habituado ao género. É um jogo clássico, não no sentido de um Disco Elysium que se reapropria dos códigos de um género, mas no sentido de um bom aluno que seguirá o caminho traçado pelos seus antecessores.

A segunda é a complexidade desonesta do enredo. Pouco antes do lançamento do jogo, foram apresentados números malucos para o número de “finais” possíveis no jogo, que seria de cerca de 17.000. Mesmo que desajeitada, a mensagem queria destacar a quantidade de ramificações da história disponíveis para os jogadores e o impacto que elas teriam na conclusão de sua aventura. A realidade infelizmente é bem diferente, a ponto de alguns jogadores se revoltarem com as escolhas disponíveis para concluir a história de Karlach, sendo todas as propostas emocionalmente bastante insatisfatórias. Pior que isso, os jogadores que quiserem experimentar um jogo “Bad Chaotic” ficarão bastante desapontados ao ver que a narrativa da campanha muda relativamente pouco. E mesmo que várias escolhas importantes dêem a impressão de permitir algo diferente, o jogador será, no entanto, trazido de volta ao cenário principal, que terá tido tempo de explorar numa versão “Loyal Good” da campanha.

Bem-vindo a bordo da Carruagem Mágica

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Essas armadilhas têm uma origem bastante simples de identificar: parte do conteúdo não foi integrada na versão final do jogo. É raro conseguir criticar de forma “objetiva” as deficiências e falhas de um jogo sobre um conteúdo que não existe, pelo menos para o jogador, mas Baldur’s Gate também está na posição especial de ter permanecido em acesso antecipado por um pouco menos de 3 anos. Nesse período, quase todo o primeiro ato estava disponível desde o início, e boa parte dos companheiros já existia mais ou menos na forma atual. Nas versões anteriores, parte do enredo e da jogabilidade orientados para Illythid eram muito mais proeminentes, com poderes específicos para cada companheiro e maneiras de remover completamente as interações com seu verme Crnian. Nenhum vestígio de uma ramificação de enredo tão significativa nesta versão.

Ao longo de sua aventura, você coletará muitos componentes que usará para alimentar o sistema rudimentar de criação do jogo. Mas boa parte desses componentes são claramente destinados à forja de armas e armaduras, sem isso nunca são explorados, exceto em uma missão paralela bastante épica. O mesmo vale para as toneladas de pedras preciosas que vão parar nos comerciantes e que deveriam ter sido utilizadas em um sistema de encantamento se confiarmos na lógica do universo. Em suma, as versões anteriores dão uma boa ideia das ambições e dos cortes que pontuaram o desenvolvimento do jogo.

Faça um Larian

A outra parte do jogo que sofreu com ambições reduzidas é o 3º ato. Num formato extraoficialmente chamado de “Make a Larian”, o jogo oferece um primeiro ato muito sólido e longo, um segundo ato curto, mas intenso, e um 3º ato menos trabalhado que os outros 2. Aqui, é a cidade de Baldur’s Gate que sofre com esse tratamento, seja em termos de atuações por vezes limítrofes, seja em termos de narração, com conclusões para os arcos dos diferentes personagens por vezes realmente equivocadas.

Vou me permitir um exemplo, tentando evitar revelar tudo. [SPOILER] O final do arco da história de Wyll consiste em um resgate de uma prisão única, uma série de provações provando que ele possui as características de um verdadeiro herói e uma batalha épica contra um dragão. A conclusão de Astarion e Shadowhearth se resume a um diálogo, descendo uma grande escadaria com uma luta de Boss no final.[/SPOILER]

A atuação felizmente consegue salvar a carga emocional destes momentos, mas é frustrante notar a qualidade e progressão de certas conclusões completas e trabalhadas enquanto por outro lado algumas foram finalizadas às pressas e reduzidas ao máximo. ganchos de poda. Não vamos mentir, Baldur’s Gate 3 é um jogo excelente. Toda a experiência que Larian acumulou ao fazer Divinity Original Sin 1 e 2 é visível, está valendo a pena, assim como os recursos que foram investidos no projeto. Se você ainda não se arriscou e está hesitante, recomendamos que experimente, mesmo que não goste. Pelo menos você saberá que os CRPGs em geral não são sua preferência. Para os demais, basta esperar para ver como o jogo será suportado, tanto pelo estúdio quanto pelos modders. Provavelmente nos divertiremos por alguns anos.

*️⃣ Link da fonte:

campanha de marketing cheia de promessas malucas, críticas geralmente elogiosas,