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Um mal necessário?

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A inclusão de microtransações em Tekken 8 provou ser uma questão que causa divisão dentro da comunidade de jogos, com alguns indivíduos expressando apreço, enquanto outros nutrem animosidade em relação a esta estratégia de monetização. De particular controvérsia entre os jogadores é a exigência de pagar extra por certos elementos de jogo, tais como personagens adicionais, o que prejudica a experiência geral e fomenta sentimentos de insatisfação entre aqueles que se opõem a tais práticas.

Ao receber críticas de um usuário em relação às decisões tomadas pela equipe de desenvolvimento, Katsuhiro Harada, diretor do jogo, interveio e abordou o assunto. Ele reconheceu que o aumento dos custos de produção e a evolução das expectativas dos jogadores desempenharam um papel na formação do seu processo criativo.

As atuais despesas de desenvolvimento de jogos de luta, incluindo Tekken 7, são significativamente mais elevadas em comparação com a década de 1990, com algumas estimativas a aumentarem mais de dez vezes. Além disso, os custos de manutenção de servidores como o Fight Lounge também podem ser bastante substanciais. Por outro lado, durante a era anterior dos jogos, as especificações técnicas eram menores, a conectividade online era limitada e os custos globais de produção tendiam a ser mais baixos.

— Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 21 de fevereiro de 2024

Nos últimos anos, as despesas de desenvolvimento de videojogos aumentaram significativamente em comparação com a década de 1990. O custo de criação de um jogo como Tekken 7 é agora mais que o dobro, e às vezes até três vezes maior do que costumava ser. Além disso, executar servidores para partidas online também pode ser bastante caro. Antigamente, os requisitos técnicos e as opções de jogos online não eram tão avançados, o que resultava em custos gerais de produção mais baixos.

É evidente que muitas pessoas desejam uma vida útil prolongada para o jogo, mas satisfazer esses desejos através de atualizações consistentes tem um custo. É possível que o indivíduo que expressou insatisfação com a inclusão de microtransações se concentre apenas em recordações nostálgicas das suas experiências passadas a jogar videojogos e não consiga reconhecer o impacto da inflação e da evolução dos fatores económicos.

Essencialmente, Harada destacou como a indústria editorial sofreu uma transformação como resultado das mudanças nas condições económicas, que obrigaram os editores a explorar meios alternativos de gerar receitas. Embora possa haver opiniões divergentes sobre o valor do conteúdo independente, a sua prevalência e inevitabilidade são cada vez mais reconhecidas pela indústria em geral.

Em praticamente todos os jogos contemporâneos, independentemente de serem principalmente experiências para um jogador ou multijogador com componentes online, os jogadores têm acesso a lojas no jogo onde podem adquirir vários itens digitais, como fantasias de personagens, melhorias cosméticas, power-ups, e outros conteúdos adicionais. Esta presença onipresente de mercados virtuais nas experiências de jogos é agora considerada um recurso padrão, e não uma decisão baseada na disponibilidade de recursos de rede.

Na verdade, é sensato reconhecer que o público-alvo das consolas não se expandiu a um ritmo exponencial como se poderia ter previsto; em vez disso, tornou-se cada vez mais criterioso e seletivo. Criar um jogo que possa competir com as expectativas atuais, especialmente em termos de gráficos e experiência de jogo, e ao mesmo tempo trazê-lo ao mercado com sucesso representa um desafio significativo.

-Thomas Puha (@RiotRMD) 28 de fevereiro de 2024

Num comentário sincero, Thomas Puha, Gerente de Comunicações da Remedy, opinou sobre a declaração de Harada, chamando a atenção para um ponto intrigante. Na sua opinião, como desenvolvedor, o maior desafio não reside em responder ao feedback dos jogadores, mas sim em lidar com o número inflexível do número de jogadores, que permanece estagnado há algum tempo.

Em essência, o público-alvo do nosso console de jogos diminuiu significativamente, tornando-se cada vez mais exigente com o passar do tempo. Criar um título de primeira linha com gráficos excepcionais e tempo de jogo prolongado não é uma conquista fácil, especialmente quando se tenta atender a um público tão elitista.

*️⃣ Link da fonte:

21 de fevereiro de 2024 , https://t.co/4eB2Ab479j , 28 de fevereiro de 2024 ,