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A jornada de um jogador tardio

Foi um processo árduo, mas acabei descobrindo a solução e um modo de jogo que se alinha às minhas preferências. Através de uma introspecção que durou vários anos, ponderei sobre a natureza dos videogames como serviços. Minha epifania ocorreu ao me aprofundar na abordagem filosófica da Nintendo aos seus produtos.

Postagem de opinião

A presente peça serve como uma perspectiva pessoal, refletindo o ponto de vista individual de seu autor, em vez de incorporar a postura da equipe editorial do Junior Varsity.

GAAS relaxante e viciante

Há vários anos tenho um relacionamento com o que chamamos de jogos como serviço (ou GAA em inglês). São jogos, na maioria das vezes online, que renovam a sua experiência com conteúdos e atualizações regulares. Entre os mais conhecidos podemos citar Fortnite, Call of Duty ou League of Legends. Mais recentemente, são Suicide Squad, Helldiverse 2 ou Palworld que fizeram as pessoas falarem sobre eles. Resumindo, esses jogos são projetados para entreter os jogadores a longo prazo… até mesmo até a eternidade. Uma forma de os editores recuperarem custos e ao mesmo tempo manterem uma base de jogadores leais. O que importa não são mais as vendas de jogos, mas o número de pessoas que jogam.

Quando você adora videogame, não é incomum ter um ou dois GAAS em sua biblioteca de jogos. Eu mesmo falei no início do ano sobre o meu jogo favorito de todos os tempos: World of Warcraft. Explico que funciona como uma espécie de jogo multifuncional, no qual encontro realização independentemente do que procuro. Uma zona de conforto virtual que me alivia. Porém, consumo o jogo intensamente: posso passar duas semanas seguidas nele, durante dez horas por dia. Comportamento diferente daquele encontrado no modo de consumo de um GAAS.

Para falar novamente dessa sensação de conforto que posso ter, não há dúvida sobre isso Hearthstone.que é um candidato ideal porque deu ritmo aos meus dias. O jogo de cartas desenvolvido pela Blizzard (a mesma pessoa por trás de World of Warcraft) me trouxe, em diversas ocasiões, meu momento relaxante do dia. É preciso dizer que além da sensação de ser um tolo ao jogar um jogo que conheço e que gosto, as injunções para voltar a ele são inúmeras. Missões para fazer todas as semanas ou mesmo todos os dias, eventos limitados ou cosméticos para recuperar… O medo de perder algo espreita inconscientemente no cérebro.

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GAAS, ruim para sua saúde

/images/1711376105-1054-capture-d-ecran.jpg Personagens adicionais para Smash Bros Ultimate, distribuídos por quase dois anos após o lançamento do jogo.

Imagino que muitos jogadores passem por essa situação. Alguns assumem isso, outros nem tanto. Por muito tempo fiz parte da primeira categoria: por que ter vergonha de gastar tempo jogando um videogame que você adora, afinal? Ainda assim, o cérebro humano precisa de ser estimulado se não quiser definhar e tive a sensação de que tinha de passar para outra coisa. Não que Hearthstone me entediasse: Eu poderia voltar para lá felizmente em qualquer época do ano! Mas é como ter a sua comida favorita em todas as refeições. Mesmo que te dê prazer, queremos encontrar essa sensação com outra coisa. O desejo de descoberta aparece. Pessoalmente, foi graças à filosofia da Nintendo que me agradou. Shigaru Miyamoto, uma das figuras famosas da Nintendo (criador, entre outros, de Mario e Zelda) explica porque não quer fazer um MMO:

Tendo em conta a minha natureza transitória e a minha propensão para novidades, há alguns anos não era minha intenção criar um RPG MMO. O apelo passageiro de tais jogos não foi suficiente para sustentar meu interesse além do desenvolvimento de um único título.

A sensação de trabalho realizado. Melhor ainda, o trabalho concluído. Sem conseguir definir as palavras certas, algo sempre me incomodou no consumo de GAAS. Essa sensação de nunca ver o fim. Na realidade, este tipo de jogo não parece trazer nenhuma satisfação particular a ninguém. Seja do lado dos desenvolvedores que nunca veem o fim do seu projeto e os impedem de seguir para outro. O mesmo vale para os jogadores, presos numa espécie de espiral isolante. Agora, ver os créditos finais que se desenrolam na sua tela provoca alguma coisa. Este é o momento em que damos um passo atrás, este é o momento em que nos damos uma opinião. Este é o momento em que olharemos diretamente para nossas almas. Onde seremos honestos perguntando a nós mesmos “Então, o que isso fez comigo? ” E, seja qual for a resposta, é uma parte de nós mesmos que descobrimos. Estamos, portanto, necessariamente mudados. Muitas vezes um pouco, às vezes com paixão. O suficiente para estar em um estado de espírito diferente a cada vez. Um sentimento que, pessoalmente, valorizo ​​e não encontro no GAAS.

Os créditos sempre causam alguma coisa.

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A perspectiva intrigante expressa por Shigeru Miyamoto ressoa ao elucidar uma ideologia discernível. Embora a Nintendo tenha mergulhado no mundo dos jogos online com o lançamento de Mario Strikers Charged Football em 2006, a sua abordagem foi distinta. Ao contrário da crença popular, vários títulos da Nintendo beneficiaram de conteúdo suplementar; no entanto, tais melhorias proporcionam uma dimensão adicional ao trabalho concluído. O conteúdo para download (DLC) produzido pela Nintendo representa a tangibilidade de conceitos que não puderam ser incorporados ao jogo principal. Esta noção está alinhada com a posição de Hidetaka Miyazaki, CEO da FromSoftware.

Curiosamente, alguns jogadores criticam a Nintendo pela falta de infraestrutura online em títulos populares como Super Smash Bros e Mario Kart, apesar da forte base de fãs que estes jogos possuem.

Tenha o cérebro oxigenado

A Nintendo tem atuado de acordo com as suas ideias desde a sua criação em 1889: é acima de tudo uma empresa criada em torno de um jogo de cartas e que faz do jogo o seu principal negócio. E não podemos realmente dizer que isso o prejudica. É o fabricante com mais videogames tendo distribuído mais de 20 milhões de cópias. A criatividade parece nunca acabar na Big N. A prova disso é o maravilhoso Super Mario Bros. Wonder. Criatividade que vem de um estado de espírito regularmente recarregado, bem como a possibilidade de recorrer a múltiplos cérebros de diferentes projetos.

Ao refletir sobre as implicações práticas desta mentalidade, fiz um esforço consciente para incorporá-la na minha vida diária. Conseqüentemente, dei adeus à minha indulgência com os momentos Nutella, passando o tempo jogando Hearthstone, e optei por diversas seleções culinárias todos os dias. Essa abordagem me permitiu progredir na conclusão de uma série de jogos excelentes da minha lista. Ao alocar apenas uma sessão de jogo por dia, consegui completar Hades inteiramente e identificar suas imperfeições. Além disso, ao dedicar apenas um nível por dia, tive a oportunidade de apreciar o brilho de Celeste e descobrir a arte de Bioshock, especialmente a primeira parcela. Em última análise, estes encontros distintos contribuíram para moldar a minha experiência pessoal.

Portanto, só tenho um prato à minha disposição, mas um buffet livre. Por que se trancar em uma única zona de conforto virtual quando você pode descobrir várias? Se há um poder que os videogames nos dão é ter várias vidas. Então você também pode tirar vantagem disso. Porque é assim que tiraremos o máximo proveito do nosso.

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