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Um teste duplo em um

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/images/141533.jpg Nestes dois Deliver Us, o foco está na família Johanson. Naquele, ao fundo, já que o pai, Isaac Johanson, inventou o MPT, Microwave Energy Transmission, que permitiu à humanidade continuar a prosperar mesmo quando faltavam recursos terrestres. No entanto, se o sistema funcionasse, a transferência de energia Lua-Terra parava repentinamente, forçando a Terra a racionar eletricidade. Apesar disso, a WSA, Agência Espacial Mundial, conseguiu finalizar um foguete e enviar um homem à Lua para restabelecer a conexão. Esse é o objetivo de Entregue-nos a Lua.

Deliver us Mars ocorre 10 anos depois. A situação na Terra quase não melhorou e soubemos que o dito Isaac Johanson conseguiu o milagre de criar 3 arcas que poderiam salvar a humanidade se pudessem ser trazidas de volta de Marte. Nesta 2ª obra, faremos então o papel de Kathy Johanson, a filha mais nova de Isaac, imersa na astronáutica desde o seu nascimento e que, tendo-se tornado astronauta, consegue ser alistada na missão de recuperar os arcos do pai.

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Os 2 jogos têm, portanto, uma história comum e se esta for abordada apenas no 1, o 2 lança luz sobre muitos elementos que ficaram por resolver no primeiro. É preciso dizer que quase tudo foi melhorado no segundo jogo: acabou o misterioso astronauta com capacete sem voz e sem rosto de 1, 2 permite que você jogue como a filha do engenheiro e também coloque um rosto em outros personagens seguido apenas por gravações de áudio em um. Ambos os jogos às vezes também usam e abusam de flashbacks. Se estas são apenas gravações de áudio e vídeo de silhuetas reproduzindo os gestos dos personagens durante os eventos memorizados por testemunhas robôs em um, certamente encontraremos este sistema em 2, mas também flashbacks interativos reais de Kathy e sua vida na Terra antes de seu pai partir. para a Lua. Acompanhamos assim tanto a pequena mas trágica história da família Johanson como a grande e igualmente trágica história do futuro da humanidade pendurado por um fio e esta dupla escala dá uma certa força ao jogo.

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Uma força narrativa complementada lindamente por uma força visual e sonora. Na verdade, os ambientes de ciência dura são surpreendentemente realistas (mesmo que não possamos escapar aos elementos puramente de videojogos), indo desde corredores confinados até estações imensas e detalhadas no solo ou no espaço. Menção especial ao level design explorando habilmente todos os cantos e recantos e a verticalidade dos lugares (mais em 2) sem nunca nos perder, sendo os jogos quase lineares. Elogiaremos também o esforço de ter traduzido todos os cartazes do jogo, sejam as instruções de segurança ou os planos de níveis expostos nas paredes e de ter dublado integralmente os 2 jogos em francês impecável. E precisamente no lado do áudio, não percebemos de imediato mas a música adapta-se maravilhosamente à situação e sabe diversificar, passando desde passeios com guitarra acústica em zona segura à música sinfónica em situações épicas.

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Do lado da jogabilidade, há algo para todos os gostos: movimentos zero-G, enigmas, quebra-cabeças, plataformas, escalada em 2 e até alguns QTEs raros em cenas de ação espetaculares. Os 2 jogos são na verdade aventuras interactivas com um cenário de desastre que nos mergulharão durante 6 e 10 horas respectivamente num ambiente desconhecido e sempre potencialmente mortal, tentando reparar os erros e actos destrutivos do passado. De minha parte, continuo bastante impressionado com o fato de que tudo o que o jogo faz é notavelmente bem. Quer se trate de movimentos com gravidade reduzida ou sem gravidade com 6 graus de liberdade, os raros movimentos debaixo de água, os movimentos num rover, o controlo de drones em tubos, as poucas fases da plataforma e até transferências de subidas cuja mecânica de colocação dos braços acaba por funcionar muito, muito bem, embora pudesse ter dado resultados catastróficos.

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Elogiaremos também a quase total ausência de bugs nestas 2 experiências. Naquele, que foi enriquecido com efeitos RTX, obviamente houve algumas falhas de otimização, pois se de fato o jogo roda todos os efeitos perfeitamente em um RTX4070 nos primeiros níveis do jogo, tive grandes solavancos desde o meio do jogo em locais com vidros abundantes, que desapareceram assim que os reflexos RTX foram desativados. No segundo, não há RTX, mas os reflexos são bastante bons apesar de tudo, mas aqui, vi alguns problemas de"seleção"no meio do jogo, exibindo brevemente guias verticais do cenário nevado ao girar um pouco. lado da tela antes que a tonalidade escura do lugar escuro os cobrisse. Nada catastrófico, no entanto.

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Não, se encontrássemos alguns pontos negativos, poderíamos lamentar especialmente os controles QWERTY não reatribuíveis de um, os saltos perdidos se não estivermos acima da borda de um (2 permite que você se segure na borda se você pular um pouco abaixo), bem como a dificuldade de iniciar o personagem neste primeiro jogo que dificulta a movimentação, mesmo que seja sem dúvida mais realista, o que foi corrigido no 2. Aquele também quer muita narrativa e interrompe o jogador com muita frequência em sua progressão explica os acontecimentos que ocorreram nos locais visitados enquanto 2 consegue espaçá-los um pouco melhor. Por outro lado, ambos os jogos gostam de distribuir os flashbacks fora de ordem, o que nem sempre é fácil de acompanhar, ainda que perceba a intenção de manter uma certa confusão e um certo suspense para os momentos em que o jogador consegue. para colocar todos os eventos em ordem. Lamento também pela mistura de pontos de vista: TPS a pé ou em rover, mas FPS em zero-G, depois completamente externo nas cut-scenes.

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Finalmente sentimos que os desenvolvedores deram o seu melhor, mas as faces do 2 são bastante medianas. Se o da heroína Kathy foi mais trabalhado, o dos seus companheiros às vezes é bastante difícil de ler e manter involuntariamente, mas talvez seja melhor assim, uma ambiguidade sobre as intenções de cada pessoa. Porque os 2 jogos têm uma atmosfera particularmente elegante que se tornará mais tensa à medida que avançamos e às nossas descobertas. Se o próprio ambiente é muitas vezes perigoso, seja o vácuo, a atmosfera irrespirável, os habituais cabos eléctricos, também nunca sabemos em quem confiar e quanto mais a aventura avança, mais entendemos que as intenções de ambos não eram tão nobres e profissional como seria de esperar de tripulações espaciais escolhidas a dedo, mantendo um clima pesado até o final dos dois jogos. KeokeN Interactive pode não ser um estúdio conhecido e reconhecido, mas seus jogos exalam amor pelo espaço, pela astronáutica e por esses lugares perigosos construídos pelo homem para satisfazer sua sede de descoberta, ou de colonização e exploração. Os dois jogos também são muito semelhantes em termos dos temas básicos abordados. Na verdade, se você fez o primeiro, o segundo se repetirá um pouco, mesmo que seja muito melhor em todos os sentidos. Se você ainda não fez nenhum deles, opte por ambos, ou pelo menos o segundo. Poucos jogos conseguem comunicar tão bem sensações de tranquilidade misturadas com perigo mortal, emoções pungentes e uma reflexão sobre os bons ou maus motivos que norteiam as ações de todos.

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