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Retorno à Mina de Moria

/images/141141.jpg O Senhor dos Anéis sempre foi um sonho. Foi primeiro pelos livros do falecido JRR Tolkien, depois pelos filmes de Peter Jackson, antes de ser recusado em tudo e em mais alguma coisa. Não fui poupado pois após ter vasculhado a Terra-média em um RPG via JRTM e depois Rolemaster, acabei passando doze horas (verdade) em um cinema para ver os 3 filmes em versão longa após o lançamento do Retorno do Rei. Resumindo, voltar para Moria realmente me conectou bem à base.

Lançamento de Anão

Tendo sem dúvida tido aulas introdutórias com os roteiristas de , o jogo não se preocupa com sua introdução: Seu anão, você carrega um barril para uma caverna perto de Moria, mas, ah, uma nuvem roxa, tudo lá fora! Oh, bem, não, nós não. Muito ruim. Dois minutos são suficientes para nos encontrarmos sozinhos no fundo de uma fenda escura cercada por muros de pedra. Aqui começa seu longo aprendizado sobre a mecânica do jogo: pegar toneladas de coisas espalhadas, picareta de artesão, tocha e machado rudimentar para minerar, iluminar e matar ratos respectivamente, e avançar em direção ao desconhecido até o primeiro abrigo. Esta assume a forma de uma casa de pedra ao lado de uma caverna, que contém restos de bancos, fogões, lareiras e outras coisas menos reconhecíveis.

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Em terra desconhecida

A cama servirá como ponto de salvamento e reaparecimento se você morrer e você descobrirá que ela também é a única capaz de curá-lo. Ajuda a passar o tempo, mas como os anões não dormem muito, não permitem que você evite uma noite inteira (voltaremos a isso) e, portanto, você terá que sofrer as consequências. E você não consegue dormir duas vezes seguidas. Também não dá para dormir de estômago vazio… enfim, um monte de coisas que somam e somam O problema é que o jogo não explica nada para você. Pode ser uma vantagem e os nostálgicos do original vão estar no paraíso, mas ainda fica chato depois de 20 horas de jogo, ainda não entendemos para que servem certos elementos da interface, a começar pelos 2 quartos de círculo e o azul barra no canto inferior esquerdo, a fina barra vertical azul que aparece à esquerda da barra de resistência ou os indicadores de ruído no canto inferior direito. O tutorial não fala sobre isso, as dicas incluídas no jogo não falam sobre isso e não contêm imagens. Eles são úteis? certamente. Para quê? Nenhuma idéia. indicador dia/noite? Iluminação? Talvez, mas realmente não é regular. Então, passamos sem, da maneira mais difícil. Afinal, somos um anão.

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Naindicapante

De modo geral, o jogo é jogado como um underground. Equipamentos são raros e muitas vezes precisam ser descobertos peça por peça, antes de descobrir que você precisa de recursos que você não conhece ou que exigem mais do que você tem, ou que exigem mais modificações com móveis dedicados que você não pode ainda artesanal. Você também tem que administrar a fome (não a sede, até a cerveja serve para se divertir), o frio e o escuro, porque sim, você sabia: os anões têm medo do escuro! Resumindo, cabe a você administrar tudo isso ou corre o risco de receber penalidades incapacitantes, ou até mesmo arruinar sua vida. O jogo é muito sombrio propositalmente e a progressão da exploração é muito lenta, em parte devido a um medidor de resistência muito pequeno e a uma bolsa contendo quase nada. Portanto, você gastará seu tempo indo e voltando de sua base improvisada para armazenar seus pertences. Observe que cada objeto revela um pouco da tradição do universo, para os fãs.

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Artesão

Como Valheim, você poderá fabricar ou reforçar seu abrigo com base em elementos modulares, paredes, portas… e há uma aparência de gerenciamento de integridade estrutural que fará com que o piso acima de você desmorone se você quebrar demais seus suportes no chão chão. Também aqui você precisará de recursos, mas pedra não é o que falta nessas galerias, assim como bolsões de terra contendo mini veios de metais em voxels que você pode cavar para seguir em direção a outra área ou colher o precioso recurso. Quem diz que voxel infelizmente sempre significa pedaços de rocha que às vezes flutuam após alguns golpes, mas ei, já estamos acostumados com isso. E então cavar requer um pouco de tempo, seu anão poderá cantar junto, ganhando um bônus de mineração se você for até o final da música, o que os monstros, atraídos por sua raquete dupla, nem sempre lhe darão a oportunidade de fazer. fazer. PENDÊNCIA.

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Jogo anão, jogo travesso

Vamos falar sobre monstros. Goblins simples, lobos, homens-goblins e orcs, todos têm um rancor pessoal contra você. Eles aparecerão espontaneamente em grupos de três aqui e ali, desde que você não os tenha limpo um certo número de vezes e às vezes também atacarão seu acampamento em certas noites. Porque sim, o jogo gere um ciclo dia/noite, enquanto estamos em galerias a 200 braças subterrâneas e sem luz do dia. Vamos continuar. Resumindo: as lutas são as mais chatas possíveis. Você pode acertar com sua arma, ou carregá-la por 2 segundos para um golpe forte, você pode fazer uma jogada durante a qual você fica invencível, mas que diminui seu medidor de resistência e você pode aparar, exceto que aparar usa sua resistência E se deteriora pouco a pouco. pouca sua arma (como todas as ferramentas do jogo). O escudo impedirá que você quebre suas armas aparando antes mesmo de desferir um golpe e fornecerá um golpe que nocauteará o inimigo após um aparar bem-sucedido, mas o problema virá do número de oponentes que é frequentemente muito alto, o que pode além de ser reforçado por um aparecimento aleatório de inimigos nas suas costas, ou por reforços infinitos se você estiver perto de um acampamento inimigo.

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Nainporte o que

Caso contrário, se você sentir que sua morte está chegando e planeja fugir para retornar para se curar, antecipe que sua resistência estará vazia antes de você percorrer 5m, que os goblins, assim que estiverem fora do corpo a corpo, atirarão em você com um arco, e que um rato careca, uma pedra caindo ou um jato de gás sempre estarão lá para acabar com você estupidamente no caminho de volta ao acampamento. A partir daí começará o ritual infernal: acordar nu na cama de acampamento, pegar de volta alguns recursos e pelo menos uma arma, voltar até sua urna funerária, torcendo para que nenhum monstro tenha reaparecido na estrada ou que você esteja não ficou perto da urna, pegue seus itens em uma ou duas vezes, pois suas peças de armadura não são realocadas nos slots de equipamentos então elas ocupam espaço na sua bolsa à toa, reenvie todos os seus itens em uma barra rápida se você tiver a oportunidade azar de coletar 2-3 em sua barra rápida enquanto isso, então… retorne ao seu acampamento para repará-los (obviamente, após a luta anterior), esvazie os recursos excedentes em seus cofres, durma para zerar seu medidor de fadiga, reassociar sua arma e seu escudo que explodiram durante a noite, faça comida já que dormir terá reduzido pela metade seu medidor de fome, pegue um ou 2 buffs que, quando você retornar para a área, estarão exaustos de qualquer maneira e retome a luta de onde você saiu desligado. Ou pare de xingar com raiva.

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Perfeições anãs

Bem, em defesa do jogo, está planejado para ser jogável em modo cooperativo para 8 jogadores no PC (já disponível, mas apenas no EGS) ou 4 jogadores no console (quando for lançado em 5 de dezembro no PS5) e Imagino que inicialmente tenha sido balanceado para 2 a 4 jogadores e visivelmente muito mal para solo. É uma pena, porque o jogo roda muito bem (desde que você não coloque 10 tochas na mesma sala) e o ambiente ecoa muito bem a estética da franquia, com Moria em vários níveis, caminhos que sobem ou descem. descer que estão apenas esperando para serem explorados, quando você não cria seu próprio caminho em plataformas de madeira na lateral da parede, mas o equilíbrio do jogo é morango.

Assim como muitos outros distúrbios que um dia serão mais ou menos corrigidos. A começar pela ausência de muitos efeitos sonoros, como quedas silenciosas de pedras, gritos inimigos (o único boss que fiz foi silencioso) ou pelo contrário efeitos sonoros de vento ou grilos numa galeria fechada e nenhuma música no jogo além do combate. Os menus não possuem um indicador de foco, então você está sempre procurando em qual lista está. Pior, estamos sempre procurando qual objeto selecionamos na barra rápida do painel. Navegar pelos inventários no painel é particularmente doloroso e, como o jogo nunca pausa nos menus ou no inventário, muitas vezes você será atacado de surpresa.

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O mapa baseado em quadrados gigantes interligados é aproximado, mas acima de tudo nem sempre se apega à realidade e às vezes muda de nível quando quer, sem poder escolher este (podemos desde o patch de 11/03/23), às vezes nos mostrando o nível superior quando navegamos no nível abaixo. Aliás, os objetivos não ajudam em nada a saber para onde ir dadas as circunvoluções da mina e os teletransportadores são um luxo do final do jogo, portanto você tem que fazer tudo de novo a pé o tempo todo. Adicione algumas falhas gráficas, áreas com densa neblina colorida vinda do nada e um encantamento de arma impossível com texto em inglês informando que é apenas para as versões coreana e chinesa do jogo!!? (isso foi corrigido com o patch de 11/03/23) Resumindo, não jogue mais fora, o copo de cerveja adulterada está cheio. baseia-se num conceito cativante, o de explorar as profundezas mais ou menos inexploradas de um universo que geralmente não carece de surpresas. Sem sorte, aqui, poucas surpresas, mecânica interessante mas pesada e frustração a cada turno, seja na construção de bases, gestão de inventário ou combates desiguais e desequilibrados. Muito ruim. Muito ruim.

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