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Descubra o surpreendente poder de tomar decisões'humildes'com Roguebook!

/images/141645.png Sim, desabei e peguei o pacote Humble Choice para este mês de janeiro e, já que estamos nisso, posso muito bem fazer novos pequenos testes para justificar essa compra compulsiva. Não tenho certeza se vou te oferecer oito, porque passar meus dias fazendo esses testes consome um pouco de tempo, mas hoje sugiro que você dê uma olhada no , um jogo de cartas roguelite muito legal que faz parte da linhagem iniciada com grande alarde por. Depois de observar distraidamente o fenômeno Slay The Spire por alguns anos, acabei comprando-o, na sequência de uma promoção. Foi tanto uma bênção quanto uma maldição. Este jogo que mistura construção de baralho de cartas e roguelike permite que você se divirta sem limites enquanto tenta encontrar novas sinergias com suas diferentes mecânicas e situações aleatórias. É também altamente viciante e algumas das minhas noites e obrigações foram deixadas de lado, vítimas dos meus longos jogos de cartas.

Surgiu então o que pegou no básico acrescentando uma componente espacial, baseada na invocação de aliados para proteger a saúde do nosso comboio, a caminho da reconquista do Inferno. Se consegui me conter um pouco mais, foi aos poucos e tive direito a repreensões pela minha tendência de não desistir de um jogo em andamento, ou mesmo reiniciá-lo logo em seguida. Então foi com um pouco de experiência mas também um pouco de apreensão que lancei Roguebook, que estava na minha lista de desejos há vários anos.

Vamos jogar fora a tinta!

Prisioneiros de um livro corrompido, tentamos escapar escrevendo uma nova história, tomando a forma da nossa pequena jornada, em cada jogo. Concretamente, devemos atravessar três mundos do livro derrotando os chefes ali encontrados. Cada mundo é composto por lindos ladrilhos hexagonais que vamos revelando aos poucos com o nosso pincel e as diversas tintas que encontramos, cada uma delas com uma área de efeito diferente.

Assim que entramos num mundo, é revelado um caminho para o covil do chefe, cuja derrota nos moverá automaticamente para o próximo mundo. Devemos, portanto, preparar-nos bem antes de combatê-la e optimizar a nossa tinta para revelar as áreas que nos interessam, embora também seja possível mantê-las para explorar os mundos seguintes.

Várias peças contêm objetos, alguns dos quais, como relíquias, objetos poderosos que nos trazem diversos bônus, são visíveis e nos permitem pensar nos caminhos que queremos seguir. A maioria desses itens, porém, só é revelada com o uso de tinta, recompensando assim a exploração. As lutas são todas reveladas (com exceção das lutas de elite ocultas) e permitem-nos estabelecer o seu percurso porque cada uma delas lhe dará uma tinta para explorar um pouco mais.

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Jogo de mão, não jogo perverso

O coração do jogo, entretanto, está no combate. No início do jogo, escolhemos os dois personagens, de quatro, que partirão para uma aventura. São eles que vão aparecer durante as lutas, cada um com sua saúde e cartas. A cada turno, cinco cartas são adicionadas à nossa mão e podem pertencer a um de nossos personagens ou ser neutras, então as jogamos de acordo com o seu limite de energia para ferir um oponente ou gerar escudo e assim nos proteger dos ataques inimigos.

Se você conhece joguinhos como Or, sabe do que estou falando (na verdade, Richard Garfield, criador deste último, é responsável pelo desenvolvimento de Roguebook). Um conceito-chave do gênero é que vemos as ações que os inimigos realizarão, por isso devemos decidir como administrar nosso turno, e nosso baralho, para poder atacar e ao mesmo tempo defender. Então a vez dos inimigos está resolvida e repetimos!

A força dos jogos de cartas reside nas sinergias a descobrir e implementar e aqui encontramos algo que nos satisfaz já que cada personagem tem uma mecânica própria que pode ser acoplada à do seu parceiro. Como de costume, nos encontramos aqui com um número bastante grande de palavras-chave presentes nas cartas e que correspondem às diferentes mecânicas. A vantagem do digital é que todos esses conceitos são explicados por meio de dicas presentes assim que são exibidas.

No entanto, às vezes falta alguma ajuda. Por exemplo, me foi oferecida a opção de dar uma relíquia, que me foi mostrada em uma dica de ferramenta, mas que me deu cartas que não foram mostradas. Outra estranha falta de informação advém do facto de a pré-visualização do dano de uma carta não funcionar se esta for dinâmica e depender das condições de combate (energia actual, número de cartas na mão, etc.), apresentando apenas um ponto de interrogação.

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O deck mais ultra

Para construir o seu baralho, temos à nossa disposição, nas peças de mundo, locais que nos permitem escolher entre várias cartas aleatórias, mediante pagamento, e um comerciante, sempre revelado e acessível no início de cada mundo. Este último, tal como derrotar chefes ou completar eventos bem ilustrados, também nos permite obter poderosas relíquias que melhoram as nossas sinergias, e joias, que melhoram as nossas cartas.

Enquanto a maioria dos jogos do género nos permite livrar-nos das cartas, para agilizar o nosso baralho e não comprar cartas iniciais fracas, Roguebook, pelo contrário, permite-nos escolher bónus quando determinados níveis de tamanho do baralho são atingidos. Assim, é possível escolher entre três talentos poderosos: um para cada um dos nossos personagens e outro mais global. Se a ideia for boa, o facto de termos uma seleção aleatória que só é revelada quando atingimos um nível é, na minha opinião, uma retenção de informação que é um obstáculo à criação de deck.

Provavelmente isso é intencional, já que aleatoriedade é a palavra-chave do gênero: não sabemos quais cartas ou relíquias nos serão oferecidas e devemos nos adaptar sistematicamente. A adição, após algumas partidas, de uma forma de substituir cartas que consideramos já não necessárias, em troca de uma quantidade bastante elevada de ouro, permitirá, no entanto, reduzir ligeiramente a frustração induzida pela falta de orientações. que teria resultado do conhecimento prévio dos talentos.

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Falando em cartas ruins, quando um de nossos dois heróis cai a zero pontos de vida, obtemos permanentemente duas cartas inúteis das quais não podemos nos livrar e cuja função é nos atrapalhar. Se o herói estiver de pé com parte da saúde ao final da luta, também é possível levantá-lo durante a ação, pois todas as suas cartas são transformadas em uma carta grátis que, após tê-la jogado cinco vezes, ele permite que você se recupere e continue a lutar.

Um objeto encontrado nos mundos permite-nos curar os nossos heróis para tentar evitar um nocaute penalizador, mas teremos que esperar encontrar os efeitos de relíquias, joias ou talentos para nos curarmos, se não nos tivermos defendido bem o suficiente. Se nossos dois heróis caírem no chão durante a mesma luta, a história termina e partimos para outra tentativa.

Outra mecânica específica do Roguebook é a colocação dos nossos dois heróis. Na verdade, apenas aquele que está na frente será atacado pelos inimigos, com algumas exceções, e metade dos heróis começa com uma relíquia que lhes dá um bônus se estiverem na frente. Além disso, cada carta defensiva move o personagem ao qual pertence para a linha de frente e várias cartas ofensivas fazem o mesmo. Essa mecânica é bem explorada já que diversos efeitos podem ser acionados quando há troca de posições, permitindo a sinergia dos decks baseada na movimentação dos heróis, ao invés de mecânicas mais convencionais.

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Cartão da sorte

Lamento, no entanto, que as mecânicas dos diferentes personagens não pareçam se alimentar bem, provavelmente para evitar que certos casais sejam demasiado fortes em comparação com outros. Alguns personagens também parecem mais difíceis de aprender do que outros, já que me esforcei para fazer qualquer coisa com o personagem que é desbloqueado no final da primeira parte. Por fim, foi outro personagem, que considero mais forte que os outros, mas que provavelmente é mais adequado para iniciantes, que me permitiu conseguir isso, apenas uma vez graças a uma relíquia encontrada durante a minha viagem.

Como explicado anteriormente, a aleatoriedade é muito importante neste tipo de jogo, não só através das cartas que compramos durante o combate mas também através de todas as melhorias e novas cartas que encontramos durante a exploração. Às vezes, podemos fazer grandes esforços para tentar avançar, mas as estrelas não estão alinhadas, avançamos em direção a uma morte que sabemos ser certa, cheios de esperança de que os deuses do jogo nos abençoem para evitar a nossa derrota.

Ainda tenho a impressão de que a aleatoriedade tem limites porque vários jogos do gênero nos pregam peças sujas, fazendo-nos lutar contra chefes poderosos contra o nosso baralho, ou inversamente para nos fazer sentir fortes, oferecendo-nos cartas que vão bem com nosso baralho. Contudo, continua difícil saber realmente o que é superstição ou a busca por um diagrama lógico, e qual é a mão sábia (ou sádica) dos designers.

Em qualquer caso, uma meta-progressão é apresentada após algumas partidas, permitindo-nos gastar páginas de livros adquiridas durante as nossas aventuras, numa árvore de bónus, para colocar mais chances do nosso lado. Se os primeiros bônus baratos trazem coisas interessantes para dar um impulso, como mudar nossas cartas iniciais, ainda fiquei decepcionado ao ver melhorias de 3% de chance de algo positivo acontecer, compráveis ​​diversas vezes, mas alguns níveis dos quais só podem ser pagos após várias jogos. Eu teria preferido têm menos, são mais caros, mas são mais eficazes e quantificáveis.

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Cartão de rotina

Pelo que pude perceber, a dificuldade foi definida de forma que a primeira parte pudesse nos levar em grande parte a vencer o chefe final, embora algumas experiências sejam diferentes. Fiquei muito surpreso pois não é o padrão do gênero, mas o título parece querer nos levar diretamente aos níveis de dificuldade que também podem ser encontrados em outros roguelikes.

Com efeito, após a sua primeira vitória, podemos selecionar até três opções de dificuldade, como aumentar todos os preços ou dar proteção aos inimigos no início de cada luta, para apimentar a aventura e trazer mais páginas para mais tarde. desbloquear bônus. A quantidade de páginas assim recolhidas também serve como pontos de experiência obtidos no final do jogo e iremos desbloquear mais cartas e relíquias à medida que cada personagem sobe de nível.

Completar um jogo com uma opção de dificuldade desbloqueará o próximo na mesma coluna, ainda mais difícil, aumentando potencialmente o desafio muito rapidamente. Felizmente, Roguebook mantém outro conceito do gênero: o savescumming. Ao regressar ao menu antes da nossa derrota, é possível reiniciar uma luta, que se torna assim um puzzle para o qual devemos encontrar a melhor ordem das cartas e memorizar os nossos turnos. É um jogo um pouco diferente, mas ainda não vou aceitar a derrota contra o último chefe!

Infelizmente, a estrutura em torno das opções de dificuldade não é algo que me entusiasma. Na verdade, passei muito tempo tentando ver o chefe final de Slay The Spire, que era um objetivo concreto e difícil de alcançar quando comecei. Então, quando vi que esse chefe final estava escondendo outra coisa, quis continuar a ver mais.

Basicamente, sou um jogador mais motivado extrinsecamente (missões, histórias, desafios, etc.) do que intrinsecamente (prazer no jogo em si, objetivos autoimpostos, etc.). Então, eu teria preferido ter objetivos concretos para alcançar, em vez de ter que impor limites a mim mesmo. Porém, imagino que isso seja consequência do lançamento de diversos jogos do gênero, tornando as mecânicas mais difundidas e mais fáceis de aprender ao iniciar um novo jogo com o nosso conhecimento dos anteriores. Minha experiência passada, portanto, influencia meu julgamento da dificuldade e você pode seguir um caminho diferente.

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Eu desenho, logo existo

Apreciei muito mais os desafios diários que Slay The Spire já oferecia, disponíveis todos os dias às 17h. e que orientam mais a experiência ao nos dar dois personagens com suas cartas predefinidas e três grandes modificadores neutros (dando positivo e negativo). É até possível ter um personagem que não parece jogável em jogos normais. Eles trazem novidades e variações bem-vindas a um jogo que, de outra forma, não satisfaria completamente os meus desejos, mesmo que a jogabilidade seja inteiramente do meu gosto.

Os jogadores que completaram esses desafios são classificados por pontuação ou por tempo. Uma escolha estranha, a classificação por tempo pede que você seja o mais rápido para completar o desafio após o tempo de sua disponibilidade. Ou seja, se você for muito rápido e completar o desafio em trinta minutos, mas terminar às onze da manhã, a calibração indicará que você demorou dezoito horas para finalizá-lo. Nota: um jogo geralmente leva cerca de duas horas se eu ganhar e um salvamento automático me permite terminar em várias etapas.

Outro fato surpreendente é que a versão francesa às vezes é um pouco desajeitada. Para um estúdio belga (Abrakam Entertainment, tendo também desenvolvido Faeria, que partilha o seu universo com Roguebook) e uma editora francesa (Nacon, antiga BigBen Interactive, fornecedora de material de… qualidade variável), isso torna tudo um pouco difícil. Na verdade, alguns termos não são traduzidos e outros são mal construídos, maltratando o feminino (“ganhar uma Adaga” ao invés de simplesmente “ganhar uma carta de Adaga”, por exemplo).

Se Roguebook não está isento de falhas mais ou menos pessoais, ainda assim oferece uma boa experiência no gênero roguelike para baralho de cartas. Se você nunca experimentou Slay The Spire ou seus filhos, começar com Roguebook pode ser uma boa ideia porque ele usa os mesmos conceitos enquanto tenta explorar um pouco mais o gênero, em uma cobertura muito bonita. Se você é fã do gênero, provavelmente já o comprou e, caso não, ele lhe dará uma boa dose de novas mecânicas e sinergias para experimentar. Ao acumular todos os desafios diários de jogos como este, em breve poderemos passar dias inteiros jogando cartas!

*️⃣ Link da fonte:

Escolha humilde,