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A verdade colossal por trás das ilhas

/images/141907.jpg No final da minha prévia de Islands of Insight, concluí dizendo que o jogo era bastante bonito e os quebra-cabeças estavam bem interligados, mas temia que no final o título se resumisse a isto: encadear pequenos quebra-cabeças , ad infinitum ou ad nauseam. Agora que a versão final saiu, finalmente poderemos ver se o jogo é um pouco mais que isso.

O Templo do Encore

Vamos começar com um pequeno lembrete da prévia: Islands of Insight é um jogo de quebra-cabeça que tem a propriedade de ser infinito. Na verdade, ao contrário de um ou um dos quais ocupa um pouco da estética, o jogo oferece não apenas áreas contendo quebra-cabeças únicos, mas também um campo de jogo no qual os onipresentes quebra-cabeças procedimentais são sistematicamente renovados após algumas horas. O objetivo é duplo: oferecer conteúdo finalizado para completistas e conteúdo renovado para que você possa voltar a jogar todos os dias e ter sua dose de novos quebra-cabeças para resolver.

Esses quebra-cabeças também são muito variados e podemos agrupá-los geralmente em alguns grupos: quebra-cabeças lógicos (damas de quadrados pretos e brancos com regras evolutivas, match3 onde o objetivo é limpar o tabuleiro, liberação de peças travadas por outros estilo de provocação), quebra-cabeças em perspectiva (padrões pintados no cenário, bolhas flutuantes formando uma figura geométrica a partir de um determinado ponto de vista, captura de tela onde você deve encontrar o ponto de captura), quebra-cabeças de ação (correr atrás de uma bola luminosa no cenário, percorrer várias bolas azuis em tempo recorde, anéis cruzados formando um curso durante o vôo) e objetos escondidos (portas invisíveis, anéis muitas vezes no alto e cubos de vidro).

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De todos, os tabuleiros de xadrez são claramente os mais desenvolvidos e gradualmente oferecem complicações. Se no início basta preencher um tabuleiro de xadrez com formas pretas e brancas compostas por um determinado número de quadrados de cada cor, aos poucos vai se complicando com quadrados que dão o número de quadrados de uma cor vista ao seu redor, ou o número de caixas de uma cor presente em uma linha, ou caixas forçando simetria axial, depois central, e ainda caixas com letras a serem conectadas 2 por 2 sempre alternando linhas brancas e pretas como Flow. Tudo isso processualmente. Tiro o chapéu ao nível de programação por ter ido tão longe na variedade e complexidade dos puzzles gerados.

Se temia a quantidade em detrimento da qualidade, afinal a presença destes puzzles aleatórios não é uma má ideia, infelizmente há muito pouca gratificação por detrás desta farra de puzzles para além do prazer de ter ultrapassado a dificuldade. Na verdade, a resolução destas, bem como as mini-missões diárias que envolvem a resolução de um certo número de um determinado tipo, apenas trazem de volta faíscas, a moeda do jogo, e constroem linhas de progressão como passes de batalha.

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O Templo de Baalek

O objetivo das faíscas é permitir que você adquira habilidades em uma pequena árvore dedicada. Infelizmente, embora você possa comprar ajudas para resolver quebra-cabeças lá, essas ajudas são limitadas principalmente a tabuleiros de damas e objetos ocultos e as outras habilidades são usadas apenas para ganhar mais faíscas, no caso de resolução rápida de um quebra-cabeça, por exemplo.

Cada quebra-cabeça também avança linhas de progressão, seja uma linha geral para todos os quebra-cabeças resolvidos ou linhas individuais divididas por bioma e tipo de quebra-cabeça. Caberá portanto a você consultar de vez em quando os menus, menus muito completos para listar tudo o que você fez, aprendeu ou desbloqueou em outro lugar, para reivindicar as faíscas, fragmentos de histórias, cosméticos e mirabilis que essas linhas terão desbloqueado. Iremos detalhar tudo isso.

Para fragmentos de histórias, estes são pequenos extratos de diálogo em forma de texto. Portanto, existem alguns desbloqueáveis, mas também existem alguns em todo o mundo na forma de orbes luminosas. Se é suposto que forneçam antecedentes, infelizmente são apenas bla-bla superficiais, sem qualquer coerência, que iremos, portanto, ignorar soberbamente após a terceira reunião.

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Os cosméticos permitem que você personalize seu personagem com tatuagens, roupas, cocar, braçadeiras, asas luminosas e um rastro atrás de seus passos… Como eu disse na minha prévia, a inspiração geral para o estilo de roupa parece tirada de jogos coreanos pouco inspirados e eu não Não vejo ninguém gastando horas resolvendo quebra-cabeças para conseguir mais uma variação de cor de uma túnica feia. Principalmente se você jogar em primeira pessoa.

Finalmente restam os Mirabilis. Verdadeiras chaves do jogo, um certo número desses cubos fractais será necessário para acessar as ilhas de bônus do jogo e a famosa pirâmide invertida. Também vêm como recompensa por ter resolvido grupos específicos de puzzles, ou por ter cumprido os objectivos principais e secundários de outros enclaves, estas ilhas desbloqueáveis ​​e cada uma oferecendo-se para apresentar e enfrentar um tipo de puzzle. São também uma oportunidade para nos ensinar pequenas dicas que vêm com a experiência. Pena que a tradução e apresentação em duas imagens é um pouco apertada para entender sempre a dica em questão.

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Uma palavra sobre a missão principal do jogo, pois se resume a passar de bioma em bioma, visitando cada vez 2 ou 3 enclaves que, portanto, também servem de tutorial para cada um dos 24 tipos de quebra-cabeças. Para alguns quebra-cabeças avançados, completar esses tutoriais também ativará sua versão aleatória no mundo. Assim que a maioria dos quebra-cabeças for revelada, a “história principal” termina e deixa você descobrir o resto. Porque sim, há um resto.

Na verdade, o jogo também contém 21 quebra-cabeças para descobrir e resolver. Cada um descreve frequentemente um local específico, bem como o uso inverso de um quebra-cabeça para ser resolvido e este é o verdadeiro final do jogo. Existe uma recompensa final no final? ? Não faço ideia, já que o jogo redefiniu meu salvamento. Fique tranquilo, o problema afeta apenas os testadores que tiveram a versão de visualização e a versão de teste final antes do tempo (e os desenvolvedores gentilmente corrigiram o problema para mim). Mas ainda assim, isso levanta o problema das escolhas de design de jogos que exigem uma conexão obrigatória à Internet e impõem um único salvamento.

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O templo de Karnage

O jogo só pode ser iniciado se estiver conectado aos seus servidores. E não, o modo offline do Steam não funciona. A intenção é permitir que você termine com até 48 jogadores que fazem a mesma coisa que você e com quem você pode interagir vagamente no mundo 3D, mas na prática, já que todos terão que resolver seus quebra-cabeças na janela 2D que começa ao abrir um quebra-cabeça, não é muito cooperativo. A tal ponto que o estúdio finalmente removeu a tag “cooperação online” do Steam.

Um jogo que, portanto, depende dos seus servidores que, a julgar pelas minhas sessões noturnas, às vezes estão em manutenção às 22h30. ou 23h, e que então te desconecta do jogo para te mandar de volta ao menu enquanto espera por horários melhores. Para ver se isso vai se repetir agora que o jogo foi lançado ou não, de minha parte não vi o problema desde seu lançamento final, mas não ficaria mais surpreso.

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Igualmente problemático, o jogo é mais ou menos inspirado em jogos para celular e salva-se o tempo todo, mas com um único salvamento no lado do servidor. Portanto não há possibilidade de fazer um backup ou mesmo iniciar o jogo do zero. Alertados pelos jogadores, os desenvolvedores pedem para acessar seu site para solicitar um reset do seu progresso caso queiram reiniciar o jogo. Prático. Um jogo como este teria feito as delícias dos speedrunners que ficarão às suas custas, não podendo reiniciar o jogo como desejam.

Esperamos também que não haja problemas de backup porque se o backup no servidor estiver corrompido, sem uma cópia local, como eu, você perderá todo o seu progresso. Muito sério, aconselho quem quiser jogar Island of Insight que o faça agora, enquanto há jogadores porque assim que o jogo estiver deserto, daqui a alguns meses, quem sabe quanto tempo o jogo vai durar vai ficar online?

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O Salão dos Espelhos

Vamos terminar falando sobre os gráficos e biomas do jogo final. Islands of Insight apresenta um total de 5 temas arquitetônicos remixados de nossos estilos egípcio, greco-romano, chinês, indiano e indonésio. Se são agradáveis ​​de navegar e exibem arquiteturas características um pouco desviadas de seus equivalentes reais, infelizmente nem todas tiveram o mesmo tratamento da temática egípcia. Os outros biomas, de fato, têm menos brio e menos audácia do que esta dupla pirâmide invertida levitante do bioma egípcio que apareceu em todas as capas do jogo.

Em termos de desempenho, o jogo roda a toda velocidade em um RTX4070, ao mesmo tempo que oferece uma distância de visualização até onde a vista alcança. Embora os edifícios sejam bastante bem-sucedidos, ainda notaremos uma qualidade de texturas bastante irregular. até baba, principalmente pela grama e pelas pedras assim que nos aproximamos das bordas das ilhas. No entanto, não é tão catastrófico, já que acabamos gastando mais tempo com o nariz enterrado nos quebra-cabeças do que olhando para a decoração.

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Mas o verdadeiro sucesso gráfico do jogo é acima de tudo o seu shader de vidro. O estúdio obviamente ficou tão orgulhoso dele que o usou em todos os lugares, seja em labirintos de vidro, o que é legítimo, mas também em anéis de vidro, cubos de vidro e até alguns quebra-cabeças com variação de vidro.

O efeito é tão bem-sucedido e sutil que uma espécie de respiração etérea foi associada a esses objetos quase invisíveis para que possamos detectar sua proximidade e evitar andar em círculos durante horas. Não vamos mentir um para o outro, mesmo com o som, ainda andamos muito em círculos procurando onde está aquele maldito cubo transparente que ressoa em nossos ouvidos mas pelo menos uma vez, um jogo faz nossos dois sentidos funcionarem , visão e som.‘audição. Além disso, a minha última menção será para a música de fundo que é agradável e permite que você se concentre no que está fazendo sem perturbações externas.

/images/141873.jpg em última análise, oferece conteúdo mais interessante do que o esperado. Pela sua estética que reaproveita e sacode um pouco os códigos arquitectónicos, pelos seus numerosos puzzles e pelas ilhas a eles dedicadas e por uma geração processual impecável. É lamentável que tudo isso, em última análise, proporcione pouca recompensa ao jogador e dependa da base instável de acesso a servidores proprietários. Agora estamos cruzando os dedos para que um patch adicione um modo offline para garantir que possamos aproveitar seu conteúdo infinito e ter tempo para resolver seus quebra-cabeças mais recentes sem nos preocupar com a disponibilidade do servidor.

*️⃣ Link da fonte:

Flow , finalmente removeu a tag “cooperação online” , faça uma solicitação para redefinir seu progresso ,