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Fadiga do mundo aberto? Desenvolvedor de jogos já diz'basta'para planetas infinitos!

o amplo ambiente de mundo aberto, considerado como proporcionando liberdade irrestrita e longevidade considerável-atributos que provocam entusiasmo entre os jogadores e impulsionam as vendas. No entanto, é digno de nota que poucos exemplares de tais títulos (como The Legend of Zelda: Breath of the Wild ou Elden Ring) realmente capturaram a imaginação dos jogadores. Pelo contrário, um sentimento generalizado de fadiga parece ter-se instalado entre os jogadores que se vêem confrontados com vastas paisagens que podem ser extensas, sem dúvida, mas simultaneamente desprovidas de novidade e apelo intrínseco.

Em uma postagem perspicaz no Twitter datada de 8 de março de 2024, Thomas Mahler, o visionário por trás dos videogames aclamados pela crítica Ori and the Blind Forest e Ori and the Will of the Wisps, investiga sua perspectiva sobre a crescente insatisfação em torno dos títulos de mundo aberto. De acordo com Mahler, esse problema surge porque os desenvolvedores priorizam o volume absoluto em detrimento da superioridade em suas criações. Ao contrário, o próprio estúdio de Mahler, Moon Game Studios, adotou uma abordagem diferente com seu próximo projeto, No Rest for the Wicked, que atraiu entusiasmo generalizado com base na recepção inicial.

/images/ss-01a87d9ec6cef10244eb5dd8d3f55047060da9541920x1080-1024x576.jpg Não há descanso para os ímpios.//Fonte: Divisão Privada

O que há de errado com jogos de mundo aberto? O excesso é inimigo do bem

Mundos abertos gerados processualmente são um tópico que Thomas Mahler, um indivíduo com amplo conhecimento no assunto, discute frequentemente. Uma ferramenta específica que ganhou popularidade para a criação desses tipos de jogos permite um desenvolvimento rápido, porém, como observa Mahler, isso nem sempre resulta em um produto de alta qualidade. Na sua opinião, a atual tecnologia de geração processual carece da capacidade de produzir designs de níveis eficazes, com muitos desenvolvedores optando pela facilidade e acessibilidade de adicionar recursos topográficos básicos em vez de investir tempo e recursos em designs mais complexos. Embora haja esperança para a futura integração da inteligência artificial na criação de ambientes imersivos, actualmente, tais capacidades permanecem limitadas.

Para mitigar o possível problema de “áreas vazias” no conteúdo gerado processualmente do jogo, a equipe de desenvolvimento deve preencher cuidadosamente essas lacunas por meio de planejamento e implementação meticulosos. Embora isto possa ser alcançado em alguns casos, torna-se cada vez mais difícil manter a consistência num mapa extenso sem uma quantidade substancial de recursos e talento. Como tal, a Moon Game Studios optou por criar manualmente o ambiente de mundo aberto de No Rest for the Wicked, permitindo-lhes maior controle sobre a qualidade e coerência de cada cenário, criando recompensas mais significativas para os jogadores que exploram e observam o ambiente.

Nosso objetivo como equipe de design de níveis é eliminar casos em que os jogadores são obrigados a segurar o controle continuamente por longos períodos de tempo para progredir no jogo. Essa abordagem elimina qualquer prazer que advém do jogo e o reduz a uma experiência pouco envolvente, semelhante a uma simulação de caminhada. Nesse sentido, não acreditamos que ter um número excessivo de planetas, como o que é oferecido pela Starfield, seja necessário ou desejável.

As declarações recentes de Thomas Mahler sobre o próximo lançamento de “No Rest for the Wicked” (programado para acesso antecipado em 18 de abril) carregam um elemento de risco calculado. Embora o sucesso do jogo dependa em grande parte da qualidade do seu design ambiental, a sua observação de que um ambiente de mundo aberto expansivo e visualmente impressionante pode ser altamente atraente em materiais promocionais não pode ser descartada completamente. No entanto, isto não garante necessariamente uma experiência positiva para os jogadores, como evidenciado por casos em que os desenvolvedores confiaram em elementos genéricos para preencher lacunas em seus designs, resultando em resultados desanimadores (como é o caso de Final Fantasy VII Rebirth). Por outro lado, ambientes menores, porém mais detalhados, podem oferecer uma maior sensação de imersão e variedade do que

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*️⃣ Link da fonte:

um longo tópico publicado no Twitter em 8 de março de 2024 ,